Was darf Satire, was darf Spott? Und was nicht?

Die Diskussion über die im Titel gestellten Fragen wird rege geführt. Hier meine Haltung – vorweg aber einige Annahmen, die den Text begleiten: 

  1. Die terroristischen Anschläge und Attacken in Paris haben mit diesen Fragen nichts zu tun. Die Terroristen verfolgen terroristische Ziele: Angst verbreiten, Unsicherheit stiften, Menschen radikalisieren, Aufmerksamkeit erregen. Hätte »Charlie Hebdo« auf Mohammed-Karikaturen verzichtet, hätten sie ein anderes Ziel gefunden.
  2. Juristisch stehe ich für vollumfängliche Meinungsfreiheit ein. Aus einem einfachen Grund: Es ist aus meiner Sicht ein Missbrauch des Gewaltmonopols, wenn ein Staat festlegt, welche Aussagen wahr oder zulässig sein sollen und welche nicht. Es geht also hier nicht um juristische Fragen, sondern um ethische und allenfalls rechtsphilosophische. 

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Verschiedene Verstehensweisen in einer Diskussion über Medienethik
Verschiedene Verstehensweisen in einer Diskussion über Medienethik

Das Problem an Satire oder Spott ist ein einfaches: Sie verletzen Menschen emotional. Ich halte es für vernünftig, Menschen nicht zu verletzen – weder emotional noch physisch. Dort liegt eine Grenze, die ich ungern überschreite.

Gegen diese Sicht gibt es zwei Einwände, die ich besprechen möchte. Erster Einwand: Satire als Kritik. In seinem berühmten Aufsatz »Was darf Satire?« definiert Tucholsky Satire als übertriebene Wahrheit, die deshalb zuweilen auch ungerecht sei. Aber:

Und wir müssen nun nicht immer gleich aufbegehren, wenn einer wirklich einmal einen guten Witz über uns reißt. Boshaft kann er sein, aber ehrlich soll er sein. Das ist kein rechter Mann und kein rechter Stand, der nicht einen ordentlichen Puff vertragen kann. Er mag sich mit denselben Mitteln dagegen wehren […]

»Einen ordentlichen Puff« müssen gewisse Menschen sicher ertragen können – zum Beispiel solche mit Privilegien. Weil eine satirische Übertreibung oft der richtige Weg ist, Kritik zu üben, muss auf die Betroffenheit Kritisierter keine Rücksicht genommen werden.
Aber auch da gibt es wiederum Grenzen, die das Erträgliche vom Unerträgliche trennen.

Damit sind wir beim zweiten Einwand: Wenn nur Betroffene entscheiden können, was sie verletzt, führt das zu einer Reihe von Schwierigkeiten.

  1. Handlungen können nur subjektiv, nicht objektiv beurteilt werden.
  2. Es ist möglich, eine Verletztheit vorzutäuschen, die gar nicht in diesem Ausmaß besteht.
  3. Menschen können in bester Absicht handeln und doch andere verletzen.

Wir kennen diese Schwierigkeiten von einem anderen Problem: der sexualisierte Gewalt. Definiert man sie als »sexuelle Handlung, die gegen der Willen einer Person erfolgt«, dann ist es durchaus möglich, dass dieser Wille 1. nicht objektiv erkennbar ist, 2. nachträglich geändert wird, 3. von der handelnden Person als Einverständnis gedeutet wird.

Denken wir konsequent darüber nach, dann ergeben sich die Schwierigkeiten aus der Natur der menschlichen Gefühle. Sie entsprechen nicht einem juristischen Kriterienkatalog, der bestimmte Handlungen erlaubt, andere verbietet. Entscheidend ist: Die Bedeutung einer Handlung ergibt sich durch ihren Kontext.

Dazu möchte ich zwei Beispiele einfügen:

(1) In den Skiferien habe ich mit Freunden vor Jahren ein Spiel gespielt, bei dem es darum ging, etwas Fiktives zu beschreiben. Andere mussten dann Begriffe oder Figuren erraten. Der Abend zuvor war sehr lustig und in einer Männergruppe wurden Geheimnisse verraten, die durchaus intimer Natur waren. Ein Spieler verwendete nun im Spiel Details aus den Geheimnissen, welche die Freundin eines anderen Spielers nicht kannte. Die Situation wurde für den Betroffenen unerträglich, die Eskalation führte zu einer tiefen Krise in einer engen Freundschaft. Die Handlung an sich – ein Spiel spielen – war völlig harmlos, die Verletzung hingegen tief und bedeutend. Allen Anwesenden war klar, dass hier jemand zu weit gegangen war.

(2) An Fussballspielen skandieren gewisse FCZ-Fans sinngemäß: »Deine Mutter schafft bei uns an der Langstrasse an.« Das mag nun eine Äußerung sein, wie man sie an einem Fussballspiel erwarten muss (warum eigentlich?), aber sie kann bei bestimmten Menschen – deren Mutter z.B. tatsächlich einmal Prostituierte war etc. – durchaus Verletzungen bewirken, die weder beabsichtigt sind noch objektive Gestalt haben.

Zurück zum Spott und zur Satire. Entscheidend ist: Kann eine Person sie verantworten? Und hier ist meine Meinung: Nur dann, wenn sie keine Verletzungen verursacht oder diese Verletzungen rechtfertigen kann. Und das lässt sich immer nur in der Situation beurteilen. Ja, es kann sein, dass beste Absichten zu unerwünschten Ergebnissen führen. Ja, es kann sein, dass einige Menschen schneller verletzt sind als andere. Aber sind das Gründe, die Gefühle Verletzter zu ignorieren? Warum sollen nicht die Betroffenen den moralischen Maßstab für eine Handlung bereitstellen?

Um es klar zu machen: Daraus können sich nur unter sehr schwierigen Bedingungen rechtliche Normen ableiten lassen. Aber das heißt nicht, dass moralische Überlegungen diese Zusammenhänge ignorieren könnten. Zu sagen, man habe halt nicht gewusst, dass diese Äußerung verletze, es sei objektiv nicht erkennbar und zudem könnte die Verletzung ja nur erfunden sein, scheint mir im zwischenmenschlichen Bereich – z.B. zwischen Freunden – völlig absurd. Warum also sollte diese Denkweise in einem größeren Kontext Bestand haben?

Social Media und die Wahrheit

Der amerikanische Comedian Stephen Colbert prägte 2005 das Wort »truthiness«: Truthiness ist die gefühlte Wahrheit des Herzens und des Bauchgefühls, nicht die der Bücher und des Hirns (vgl. Wikipedia). Was Colbert überspitzt darstellt, ist die Funktionsweise des Confirmation Bias. Damit wird eine Verzerrung des menschlichen Denkens bezeichnet, die dazu führt, dass das Urteilsvermögen durch bereits akzeptierte Haltungen getrübt wird: Wer davon überzeugt ist, dass Frauen kommunikativer seien als Männer, wird Untersuchungen, die das belegen, mehr Glauben schenken als solchen, die es widerlegen. Und Beispiele aufnehmen, die dafür sprechen, Gegenbeispiele aber ignorieren.

Vieles fühlt sich als Wahrheit an (oder eben als Ausnahme, Manipulation etc.) – ohne dass rationale Gründe dafür sprechen. Truthiness ist die Basis jeder Verschwörungstheorie, die Wahrheiten ablehnt, welche dem Bauchgefühl widersprechen.

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Der Psychologe Howard Gardner hat in einer Vorlesung in Harvard auf dieses Konzept Bezug genommen. Die Colbert-Show und andere Satire-Gefässe, deren Geschichten von vielen Leuten geglaubt werden, obwohl sie vollständig erfunden sind, zeigt für Gardner, dass Nachrichtenjournalismus generell ein Glaubwürdigkeitsproblem hat. Es gibt keine fixierten Wahrheiten, welche einer Allgemeinheit klar machen, wo die Grenzen zwischen Satire und Berichterstattung, zwischen Fiktion und Realität liegen.

Dazu, so Gardner, trage auch Technologie bei:

Technology further challenges and complicates notions of truth. In an age of social media, virtual realities, and ubiquitous hackers and cyber bullies, establishing what is true, or whom or what to trust, is increasingly complicated.

Gardner vermischt hier verschiedene Aspekte. Einige habe ich schon einmal kommentiert:

  1. Das Streben nach Resonanz verleitet auch Fachleute dazu, Unwahres zu verbreiten. Oft ist es aber auch äußerst schwierig, relevante Informationen von verunreinigten oder gefälschten zu trennen.
  2. Journalistinnen und Journalisten haben einen Anreiz, maximale Aufmerksamkeit zu suchen. Dieser ersetzt das berufsethische Credo, nur Wahres zu verbreiten.
  3. PR-Fachleute nutzen Social Media systematisch, um Werbebotschaften effektiv zu vermitteln. Dabei lösen sie Grenzen zwischen Werbung und Berichterstattung, zwischen persönlicher Meinungen und bezahlter Meinungsäußerung bewusst auf.

Den Faktor der Technologie habe ich bisher weggelassen. Darauf zielt Gardners grundsätzliche Frage ab: Wird es komplizierter, herauszufinden, was Wahrheit ist? Gardner bezweifelt sogar, dass es heute noch möglich ist, herauszufinden, was wirklich los ist.

Wahrheit hat verschiedene Komponenten:

  • Korrespondenz: wahr ist, was die Realität abbildet
  • Wahrnehmung: wahr ist, was ich selbst wahrnehmen kann
  • eine soziale: wahr ist, was meine Bezugsgruppe für wahr hält
  • eine pragmatische: wahr ist, was mir Orientierung im Leben ermöglicht
  • Kohärenz: was wahr ist, weist keine Widersprüche auf.

Technologie schafft Komplexität – nicht nur im Netz. So zeigt ein genauerer Blick, dass wissenschaftliche Methoden Wahrheit nicht präzise herstellen können – gleichwohl halten wir daran fest, dass sie zuverlässig sind. Wenn wir die Realität immer genauer abbilden können, dann gibt es immer subtilere Formen von Manipulation. Dasselbe gilt für soziale Faktoren:  Wenn ich im Netz plötzlich die unterschiedlichsten Seiten und Meinungen meiner Bekannten wahrnehmen, wie kann ich mich darin orientieren und einen Konsens orten?

Das Bedürfnis, nur wahre, relevante und reine Informationen an sich heranzulassen, kennen viele Menschen. Nur: Das Bedürfnis sagt nicht, dass das möglich ist. Wenn Walter Cronkite in den 60er-Jahren »And that’s the way it is« sagte, versuchte er, Wahrheit und Relevanz herzustellen. Zur damaligen Zeit mag ihm das in einem sozialen, pragmatischen und kohärenten Sinn gelungen sein. Heute würden wir den Wahrheitsbegriff seines Publikums dekonstruieren und könnten nachweisen, dass viele Aspekte der Berichterstattung manipulativ, falsch, tendenziös etc. waren.

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Fazit: Wahrheit ist schwieriger geworden. Das meint aber zunächst lediglich eine Komplexitätssteigerung. Mehr Stimmen zu hören erfordert mehr Aufwand, um Lärm von Geräusch zu trennen und Harmonien herzustellen. Unter diesen Stimmen gibt es viele, die »Bullshit« im Sinne Frankfurts verbreiten: Informationen, bei denen es den Urheberinnen und Urhebern egal ist, ob sie wahr sind oder nicht. Das ist ein Problem. Und Gardner hat Recht: Erziehende müssen es anpacken. Kinder und Jugendliche müssen lernen, kritisch zu sein, solidarisch dafür einzustehen, Wahrheit zuzulassen.

Technologie ist nicht neutral: Sie beeinflusst Menschen, die sie nutzen, aber sie kontrolliert sie nicht. Wer meint, Wahrheit in Youtube-Videos von dubioser Quelle finden zu können, muss dafür die Verantwortung übernehmen.

Twitter als Spiel um die Deutungshoheit

»So ist das Game, Nutte«. Das ehemalige Motto des deutschen Politikers Christopher Lauer erfasst perfekt, worum es bei Twitter geht. Einerseits um ein »Game«, ein Spiel – und andererseits um die Deutungshoheit. Wer anderen erklären kann, wie das Spiel zu spielen ist, hat es schon gewonnen.

Lauer kennt das Spiel. Bald wird er nicht nur 100’000 Tweets, sondern unzählige Debatten bestritten haben. Persönliche, tiefgründige, sinnlose. Seine Erfahrung macht ihn zum erfolgreichen Spieler.

Sieht man Twitter als Spiel, so ist damit nicht ein Gesellschaftsspiel gemeint, dessen Regel von einem Autorenteam vorgegeben werden. Orientieren sollte man sich am Verständnis des Sprachspiels, wie es Wittgenstein formuliert hat. In Über Gewissheit heißt es:

Um eine Praxis festzulegen, genügen nicht Regeln, sondern man braucht auch Beispiele. Unsre Regeln lassen Hintertüren offen, die Praxis muss für sich selbst sprechen.

Das lässt sich gut an der Bedeutung von Twitter für die Politik ablesen. Politikerinnen und Politiker nutzen Twitter als Bühne, auf der zitierfähige Aussagen getätigt werden, denen dann von Massenmedien Relevanz und Resonanz zugesprochen werden könnten. Dabei ist klar, dass Erwartungen überschritten werden müssen, damit dies passiert. Nur außergewöhnliche Aussagen generieren die erwünschte Aufmerksamkeit. So ergibt sich denn schnell ein Spiel, das darum dreht, Grenzen auszuloten. »Dummheit ist, wenn man trotzdem twittert«, titelte die NZZ in Bezug auf einen missglückten Versuch einer Politikerin, ein schwieriges Thema mit einem schwer verständlichen Tweet aufzugreifen.

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Jeder Twitterskandal gehört zum Spiel. Zum Eklat kommt es nicht, weil User die Regeln nicht verstanden haben, sondern weil die Spielregeln Eklats herbeiführen und vorsehen. Das kann an zwei Beispielen gezeigt werden:

  1. Der ständige Wechsel des Kontextes. Werden Tweets weitergeleitet oder beantwortet, werden sie für ganz neue User zugänglich. Die Kürze der einzelnen Nachrichten erlaubt kein ausführliches Zitieren und keinen sauberen Nachweis von Quellen. So tauchen Inhalte plötzlich in völlig anderen Zusammenhängen auf und nur mit großem Aufwand ist es möglich zu rekonstruieren, wie sie entstanden sind und gemeint waren. Die Absichten vieler User bleiben notorisch diffus.
  2. Das hängt auch damit zusammen, dass viele Aktionen mehrdeutig sind. Einen Tweet weiterzuleiten – so genanntes »re-tweeten« oder das Favorisieren eines Tweets haben unzählige Funktionen.

Gruppendynamik spielt eine besondere Rolle. »Mir ist auch ganz generell aufgefallen, dass sich bei Internetportalen jeder Art bald Gruppen von Nutzern bilden, die relativ eng kooperieren«, schrieb ein Betroffener eines solchen Eklats in einer Bilanz seiner Twitternutzung. So trivial das klingt – weil Menschen in jeder sozialen Aktivität zur Gruppenbildung tendieren – so bedeutsam ist das für das Twitterspiel: Die mögliche Belohnung, Aufmerksamkeit, wird für die berechenbarer, welche sich an Gruppennormen halten können und wollen.

Aber auch für die, welche bereit sind, Gruppen gezielt zu provozieren. Das sind – nach einer klassischen Terminologie. In meinem Trollaufsatz nutze ich als Definition die von Donath, die das Trollen selbst als Spiel definiert:

Trolling is a game about identity deception, albeit one that is played without the consent of most of the players. The troll attempts to pass as a legitimate participant, sharing the group’s common interests and concerns; the newsgroup members, if they are cognizant of trolls and other identity deceptions, attempt to both distinguish real from trolling postings and, upon judging a poster to be a troll, make the offending poster leave the group.

Trolle weisen auf die Bedeutung der Deutungshoheit hin. Sie ziehen einer Gruppe den Boden unter den Füssen weg. Sie kann sich – füttert sie die Trolle – nicht mehr darum kümmern, den eigenen Status zu bearbeiten, sondern verteidigt sich gegen einen Angriff auf die Kommunikationsweise und Normen der Gruppe.

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»So ist das Game, Nutte.« Oder auch nicht: In dem Moment, wo jemand das Game festlegt, hat es sich schon wieder verändert. Twitter funktioniert immer anders. Wer das Spiel erlernen will, muss es spielen – ohne es zu beherrschen. Und verändert es dadurch. Wer weiß, dass Twitter ein Spiel ist, wird sich auch bewusst, dass er oder sie verlieren kann. Das ist oft brutal, aber gehört zum Spiel – genau so wie Rückzüge aus der Kommunikation, psychologische Konsequenzen die auch getrennt von digitaler Kommunikation spürbar sind, Übergriffe. Zu sagen, dabei handle es sich um ein Spiel, ist keine Verharmlosung, sondern eine Beschreibung der Funktionsweise. Spiele sind real und brutal. Sie vermitteln, dass Kontrolle eine Illusion ist, führen Dilemmata, Abgründe, Zufälle vor.

»Twitter ist wie das richtige Leben.« Ein Spiel.

»Meinungspornografie«: Vier Faktoren, die Kommentarkultur herbeiführen

Gestern wurde ich von Méline Sieber vom Regionaljournal Zürich Schaffhausen dazu befragt, was die Gründe dafür sind, dass im Netz eine unsägliche Kommentarkultur herrscht. Wüste Beschimpfungen und Drohungen sind an der Tagesordnung. Mitarbeitende von Newsportalen sind mit der Kommentarflut überfordert.

Es ist naheliegend, eine Verrohung der Sitten zu konstatieren. Schnell wird angeführt, früher, also zu Zeiten des Usenets oder des frühen Internets, habe eine »Netiquette« dafür gesorgt, dass Spielregeln eingehalten worden seien. Das Zerfallsnarrativ halte ich für irreführend (eigentlich immer – Zerfall entsteht nicht zufällig). Zielführender scheint es mir, vier Faktoren zu beschreiben, welche die Kommentarkultur beeinflussen. Dann wird deutlich, dass durchaus auch Interessen dahinter stecken, welche diesen Zustand mit finanziellen und politischen Mitteln herbeigeführt haben und für wünschenswert halten.

Das Phänomen bezeichne ich mit dem Begriff der »Meinungspornografie«. Wie jeder Vergleich ist auch dieser fehlerhaft, aber er zeigt drei Punkte auf, die mir relevant scheinen: Erstens macht gerade das Explizite die Faszination aus, die zweitens tabuisiert und versteckt wird. Drittens geht es um eine Inszenierung: Profis führen ein scheinbar natürliches Geschehen vor. Meinungspornografie1. Faktor: Psychologie

Aufmerksamkeit ist ein menschliches Bedürfnis. Mit Online-Kommentaren lassen sich spezifische Formen von Aufmerksamkeit generieren, gegenüber der schnell eine Toleranz aufgebaut wird: Wer darauf abfährt, braucht schneller härteren Stoff.

Dasselbe gilt für das Publikum: Es gewöhnt sich schnell an ein bestimmtes Level von Wut oder Aggression und ist fasziniert von Grenzüberschreitungen. Zivilisierte Gesellschaften wandeln Aggressionen in differenzierte Ersatzsysteme um: Die Kommentarschlacht ist eines davon. Es führt die mögliche Aggression und Wut vor, reduziert komplexe Probleme darauf.

Das funktioniert psychologisch auch deshalb, weil sich schnell Nischen bilden. Anders als am Mittagstisch sind alle in einer bestimmten Facebook-Gruppe gleicher Meinung. Um herauszuragen, braucht es extremere Positionen oder krassere Formulierungen. Und weil eine Reihe anderer bereits gezeigt hat, dass es akzeptabel ist, ausfällig zu werden, sind User bereit, einen Schritt weiterzugehen.

2. Faktor: Technologie

Social Media spielen sich heute auf Plattformen ab, hinter denen massive finanzielle Interessen stecken. Stark reduziert gibt es nur ein Ziel: User möglichst stark an Plattformen zu binden, deren Inhalte andere User erstellen. Meinungspornografie ist ein bewährtes Geschäftsmodell, das gezielt aufgebaut wird.

Dazu werden die Schwellen gesenkt. War das Usenet einer Elite vorbehalten, kann in Europa heute jede und jeder ins Netz. Und soll dort als identifizierbares Individuum agieren. Es bilden sich weniger geschlossene Interessensgruppen und Gemeinschaften, die bereit sind, einen Aufwand zu betreiben und eine konstruktive Diskussion zu ermöglichen. Diskussionen spielen sich auf scheinbar anonymen Plattformen ab, deren Vertreterinnen und Vertreter als Teil des Systems wahrgenommen werden, das nichts anderes zu tun hat, als die eigenen Interessen zu befriedigen.

Kurz: Social-Media-Anbieter agieren nicht neutral. Es entspricht ihrem Geschäftsmodell, intensive Diskussionen zuzulassen und Regeln kaum durchzusetzen. Ihre neoliberale Argumentation besagt, dass sich alle selbst vor Übergriffen schützen müssen.

3. Faktor: Massenmedien

Immer wieder beklagen sich Newsportale über die Belastung durch die Kommentarflut. Gleichzeitig ist auch ihre Währung Aufmerksamkeit: Was zählt, sind Klicks. Artikel, zu denen sich heftige Diskussionen ergeben, generieren diese Klicks. Es wäre leicht, bei heiklen Inhalten die Kommentarfunktion gar nie zu öffnen oder ein technisches System einzuführen, bei dem eine konstruktive Community belohnt wird: Nur ihre Beiträge wären direkt sichtbar, die der Kommentartrolle verschwänden direkt nach »unten« oder »hinten«. Aber Kommentare sind bestes Boulevard: Sie ermöglichen Kampagnen. Heute werden während jeder großen Geschichte auch die Diskussionen dazu zum Thema.

Extreme Meinungen werden so belohnt. Noch immer ist die Erwähnung in Massenmedien ein klares Zeichen von Relevanz. Werden Kommentare abgedruckt oder zitiert, adelt sie das.

Kurz: Massenmedien wollen »Meinungspornografie«, weil sie ihnen Aufmerksamkeit, Klicks und damit auch Einnahmen bringt.

4. Faktor: Politik und Gesellschaft

Die Themen, die hochkochen, wurden schon lange von politischen Akteuren warm gehalten. Die KESB, die Islamisierung, Geschlechterrollen etc. stehen auf der politischen Agenda – teils, weil bestimmte Interessenvertreter damit Veränderungen herbeiführen wollen, teils, weil sie von anderen Themen ablenken wollen.

Geschickt taktierende Politikerinnen und Politiker äußern die entsprechenden Kommentare nicht selbst. Sie distanzieren sich gar: Aber es entspricht genau ihren Zielen, dass sie so geäußert werden.

Die Kommentare entsprechen einem gesellschaftlichen Bedürfnis, Komplexität reduzieren zu können. Die Morddrohung gegenüber einer Person ist die reduzierteste Form der Schuldzuschreibung und der Übergabe von Verantwortung. Die symbolische Auslöschung einer Person entspricht dem Bedürfnis nach monokausalen Erklärungen.

Verbindung und Vernetzung

Die Faktoren lassen sich nie trennen. Politik schafft Rahmenbedingungen für Technologie und diese beeinflusst wiederum die Form der politischen Kommunikation – um nur ein Beispiel zu nennen.

Wer eine Verbesserung der Kommentarkultur anstrebt, muss alle vier Faktoren berücksichtigen. Es ist also naiv, wenn Newsportale denken, sie hätten die Möglichkeiten in der Hand, gesittete Diskussionen zu ermöglichen. Aber genauso naiv wäre es, wenn sich die Verantwortlichen einredeten, dass nur externe Faktoren zu diesem Zustand führen.

 

 

 

Rezension: Schüll – Addiction by Design

Das Slotmachine-Buches von Natasha Dow Schüll, »Addiction by Design«, habe ich aus zwei Gründen in zwei Nächten gelesen: Erstens bin ich selbst anfällig für das Spiel an scheinbar stumpfsinnigen Maschinen und kann mich gut in die Menschen einfühlen, die im Buch zur Sprache kommen. Zweitens zeigt das Buch, welche Bedeutung die Interaktion von Menschen mit Maschinen hat. Damit ist nicht gemeint, dass technologische Hilfsmittel Kommunikation oder Interaktion zwischen Menschen ermöglichen oder erleichtern, sondern dass sie an ihre Stelle treten. Am Beispiel von Glücksspielen kann so viel über die Faszination von Social-Media-Plattformen gelernt werden.  

Das Buch erschien 2012 bei der Princeton University Press, ich habe es als Kindle-E-Book gelesen. Wer das Buch nicht lesen mag, kann sich mit einem ausführlichen Blogpost von Schüll einlesen.
Ebenfalls empfehlenswert zum Thema: Blackjack, Folge 466 von This American Life. 

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»Guns don’t kill people, people kill people.« Dieses Standardargument der NRA, der Waffenlobby in den USA, wird häufig auch auf Technologie übertragen: Sie sei neutral, weil Menschen mit ihrer Hilfe lediglich tun, was sie ohnehin täten. Der Gedanke ist ähnlich naiv wie sein Gegenteil, der Technikdeterminismus: Menschen werden dabei auf ihre Reaktionen gegenüber technischen Möglichkeiten reduziert. Sie töten, weil sie ein Gewehr in der Hand halten. Schüll lehnt beide ab. Sie verwendet ein Interaktionsmodell: Die Spielsucht, die sie beschreibt, interpretiert sie weder als Resultat von menschlichen Eigenschaften oder Anfälligkeiten noch als reinen Effekt der Präsenz von Slotmachines (Pos. 500ff.) . Sie entsteht durch das Zusammenspiel entsprechend veranlagter Menschen mit entsprechend konstruierten Maschinen.

Gambling-Ecke im Luckys Supermarkt, Las Vegas. Bild: N. D. Schüll
Gambling-Ecke im Lucky’s Supermarkt, Las Vegas. Bild: N. D. Schüll

Schüll hat in Las Vegas geforscht. Die Spielindustrie hat die Bevölkerung der Stadt längst als Einnahmequelle entdeckt: Zwei Drittel der Ansässigen spielen regelmäßig, wiederum zwei Drittel davon können als abhängig bezeichnet werden. Die Menschen, die Schüll zu Wort kommen lässt und deren Sucht sie interessiert, spielen nicht in den protzigen Casinos. Das Spiel ist fest in ihren Alltag integriert, wie die Karte zeigt, die Mollie für die Autorin gezeichnet hat. Die Spielsüchtige arbeitet im Hotel des MGM-Casinos. Auf der Heimfahrt tankt sie oft bei 7-Eleven – und spielt dort gleichzeitig. Beim oben abgebildeten Supermarkt »Lucky’s« kauft sie ein, am Wochenende spielt sie im Palace-Station-Casino. Die unteren beiden Station zeigen die Hilfe, die sie bezieht: Die Medikamente, die sie in der Apotheke holt, sowie das »Gamblers Anonymous«-Meeting, wo sie ihre Sucht zu therapieren versucht.

Abbildung i.5, Pos. 633
Abbildung i.5: Karte von Mollie, Pos. 633

In der Mitte sehen wir Mollie. Auf die Frage von Schüll, wo sie sich denn befinde, antwortet sie: »That’s nowhere, that’s the zone« (Pos. 642). Diese Zone ist das Leitmotiv des Buches. Die Zone macht die Attraktivität der Slotmachine aus. In ihr ist alles andere ausgeblendet. »Their aim is not to win but simply to continue«, schreibt Schüll über die Abhängigen (Pos. 359): Ihre Sucht richtet sich nicht auf den möglichen Gewinn, sondern auf die Zeit am Automaten, in der die Zone erreicht werden kann. Sie ist ein fragiles Flow-Erlebnis. Jede Störung wird vermieden: Die Spielsüchtigen nehmen Getränkeflaschen mit an den Automaten, damit ihnen Casinoangestellte keine Gratisgetränke anbieten. Sie vermeiden es, große Gewinne auszuzahlen, damit sie ihren Spielfluss nicht unterbrechen müssen. Schüll beschreibt Fälle, in denen Slotmachines zu drastischen körperlichen Entbehrungen geführt haben: Eine Spielerin spielt vor und nach einer Geburt – mit gelähmten Beinen vom langen Sitzen und nassen Brüsten, aus denen die Milch für den Säugling rinnt. Eine ältere Frau zieht sich mehrere Hosen übereinander an, damit sie während ihren über 70-stündigen Spieltouren nicht zur Toilette muss, ein Diabetiker bricht wegen Unterzuckerung am Automaten zusammen (Pos. 3400ff.). Wird bei Herzinfarkten Sanitätspersonal alarmiert, ist seine Arbeit äußerst schwierig – vor allem, weil die anderen Spielerinnen und Spieler sich weigern, ihre Maschinen zu verlassen, obwohl in ihrer Nähe ein Mensch medizinische Hilfe benötigt (Pos. 680ff.).

Das Spiel an der Maschine löst den Wert von Zeit und Geld komplett auf. Das hängt mit der differenzierten Mechanismen zusammen, welche die Gambling-Industrie einsetzt, um die Menschen an die Maschinen zu fesseln. Ein Game-Designer gesteht im Buch gar, dass er zu den Meetings der Spielsüchtigen ging, um an Informationen zu gelangen (Pos. 5600ff.).

When we put 50 slot machines in, I always consider them 50 more mousetraps. You have to do something to catch a mouse. It’s our duty to extract as much money as we can from customers. – Bob Stupak, CEO Las Vegas Stratosphere, 1995 (Pos. 679)

Dadurch löst sich der Alltag der Betroffenen auf. Sie richten ihr Leben um das Spiel herum ein und beginnen, in ihren Autos vor den Casinos zu schlafen. Besonders paradox ist ihr Umgang mit Geld: Sie sparen ständig mit den ausgefallensten Systemen – um dann ihr ganzes Geld in Automaten zu stecken, wo es in Credits und damit in Zeit in der Zone umgewandelt wird. Diese Paradoxie ist aber beabsichtigt: Die Flucht aus dem Alltag ist es gerade, was Süchtige antreibt. Anders als bei den klassischen Gambling-Analysen von Goffman und anderen, der das Spiel als eine Art zivilisatorischen Agon, also Wettkampf, ansieht, geht es bei der inhaltslosen Interaktion mit der Maschine um einen Rückzug. Spielen wollen sich an Slotmachines nicht mit anderen zu messen oder Erfolg anstreben, sondern den Misserfolg kalkulieren. Die Maschine ersetzt die entweder zermürbende zwischenmenschliche Interaktion der Dienstleistungsbetriebe oder die fehlende der Einsamen durch einen Zufallsgenerator, bei dem das Risiko absolut berechenbar ist. Sie präsentiert Wahlmöglichkeiten, die bedeutungslos sind – im Gegensatz zum zwanghaft freien Leben, bei dem jede Entscheidung Konsequenzen hat (Pos. 3630ff.). Wer an Slotmaschines spielt, weiß, dass er oder sie nur verlieren kann und verlieren wird. Die Slotmaschines lösen den Alltag auf. Deshalb funktionieren sie nur als kostenpflichtige Angebote: Ihr Reiz besteht gerade darin, dass sie Geld vernichten oder eben in Zone-Erfahrung umwandeln.

Spielecke in einer Tankstelle in Las Vegas. Bild: N.D. Schüll
Spielecke in einer Tankstelle in Las Vegas. Bild: N.D. Schüll

Die Industrie entwickelt eine Technologie, die von Süchtigen nachgefragt wird. Die Spielerfahrung wird durch das Design ermöglicht. Dadurch entsteht eine massive Asymmetrie von Kontrolle und Sucht, von Gewinn und Verlust und Risiko und Belohnung (Pos. 5890ff.). Slotmachines, so zitiert Schüll einen Vergleich (Pos. 475ff.), sind das Crack des Glückspiels: Die Möglichkeit, Kokain als Crack zu rauchen, hat die Suchterfahrung komplett verändert, weil es sie beschleunigt hat. Wenn Technologie Menschen so stark manipuliert, dass sich ihr Alltag auflöst und sie kein sinnvolles Leben mehr führen können, dann handelt es sich um einen Alptraum, gegen den so viel wie möglich unternommen werden muss. Schülls Buch lässt Zweifel aufkommen, ob Widerstand überhaupt möglich ist: So stark greifen die Bedürfnisse der Spielenden und die Angebote der Spielindustrie ineinander.

Digitale Themen 2015 – eine Vorschau

Welche digitale Fragen sollen 2015 diskutiert werden, welche Konzepte gewinnen an Bedeutung? Eine Zusammenfassung einiger Gedanken aus Texten schlauer Menschen. 

* * *

    1. Algorithmen werden gleichzeitig bequem und unheimlich.
      Als »uncanny valley« bezeichnet man die Tatsache, dass menschenähnliche Roboter oder Figuren starke Abwehrreaktionen hervorrufen, sobald sie sehr menschliche Verhaltensweisen fast perfekt imitieren können. Zeynep Tufekci bezeichnet Algorithmen als das »uncanny valley« der Computerverwendung: Programme, die lernfähig sind oder künstlicher Intelligenz aufweisen, werden immer bedeutender – aber auch immer unheimlicher. Das hat zwei Hauptgründe:
      Erstens sind sie oft nicht wie Werkzeuge für Handlungen verwendbar, sondern werden von einer zentralisierten Plattform kontrolliert. Google ist kein Bibliothekskatalog, Facebook kein Telefon – weil neben den Absichten der User auch Absichten der Plattformbetreiber auf die Algorithmen einwirken.
      Zweitens fällen Algorithmen zunehmend Entscheidungen, bei denen nicht eine bessere einer schlechteren Variante vorgezogen werden kann (wie z.B. bei der Wahl der kürzesten Route auf einer Karte). Algorithmen urteilen also auch – ohne dass die Benutzerinnen und Benutzer verstehen, wie sie das tun. Die Suchresultate von Google sind ein Beispiel für eine solche Entscheidung. Niemand kann abschätzen, ob die angeblich relevanten Ergebnisse tatsächlich die relevantesten sind. (Hier ein drastisches Beispiel.)
      Gleichzeitig werden die Algorithmen aber auch immer bequemer: Auf unseren Smartphones lassen wir bewusst oder unbewusst viele Programme mitlaufen, weil sie scheinbar viele Erleichterungen ermöglichen.
    2. Denken in einem digitalen Kontext verstehen. 
      Defizitorientierte Aussagen über digitale Techniken (lesen, Notizen anlegen, Informationen abspeichern) sind 2015 überholt. Aktuelle Studien wie die von Storm und Stone (2014, Privatkopie der Studie per Mail erhältlich) oder Anne Mangen (leicht defizitorientierter Überblick aus dem New Scientist) zeigen, dass technologische Veränderungen das ganze Umfeld der spezifischen Kompetenzen verändern. Kürzer und klarer: Digitales Lesen oder Schreiben ist ein Prozess, der nicht direkt vergleichbar ist mit analogem Lesen oder Schreiben.
      Forschung und Didaktik müssen hier einen Schritt weitergehen und sich von der Vergleichsperspektive lösen. Wer verstehen will, wie Menschen mit digitalen Hilfsmittel interagieren, darf diese nicht in einem analogen Kontext evaluieren, sondern muss sich damit befassen, was sie erreichen wollen und wie sie das tun. Technische Möglichkeiten weisen – so Danah Boyd – Affordances auf: Sie machen gewisse Dinge einfacher und andere schwieriger. Wer viele Informationen auf einem Smartphone abspeichern kann, wird sich anders an Wichtiges erinnern.
    3. Fehler akzeptieren lernen, um Freiheit zu bewahren. 
      Soziale Netzwerke werden von vielen Menschen verwendet, um Beschwerden an mächtige Unternehmen weiterzuleiten. Die Aufmerksamkeit des eigenen Netzwerkes verhilft dem einzelnen Kunden dabei zu besserem Kundenservice. Gleichzeitig machen diese Reklamationen auch deutlich, dass Fehler kaum noch toleriert werden. Das führt wiederum dazu, dass Unternehmen ihre Mitarbeitenden lückenlos überwachen und kontrollieren. Hans de Zwart beschreibt in einem langen, sehr lesenswerten Essay, was es bedeutet, dass jeder Mensch heute lückenlos überwacht und kontrolliert werden kann. Sein Fazit: Nur wenn wir lernen, mit Fehlern und mangelnder Perfektion umzugehen, werden wir frei bleiben können.

      Geert de Roeck: The Worker.
      Geert de Roeck: The Worker.
    4. Netiquette 2.0 lernen. 
      In den frühen Foren gab es explizite Verhaltensregeln. Die fehlen im Social Web – obwohl einige Normen vernünftig und verständlich wären. Im Guardian wurden sie kürzlich von Helen Lewis zusammengefasst, hier eine verkürzte Version:
      (1) Vermeide Anti-Virality und ignoriere den Kool-Aid-Point.
      Sobald Inhalte viral verbreitet werden oder Frauen viel Wertschätzung im Netz erhalten, entsteht automatisch eine Gegenbewegung. Diese speist sich nicht aus Argumenten, sondern aus Ablehnung der Aufmerksamkeitsverteilung. Nicht mitmachen!
      (2) Höfliche Gleichgültigkeit. 
      In Restaurants und im öffentlichen Verkehr sehen und hören wir viel, was uns nichts angeht. Im Netz auch: Bitte wegsehen und weghören.
      (3) Konservative Neutralität hacken. 
      Wenn Plattformbetreiber wie Google oder Facebook vorgeben, neutral zu sein, meinen sie damit, dass sie den Status Quo nicht infrage stellen. Vorgaben und Anforderungen umgehen, wenn sie eigenen Bedürfnissen widersprechen.
      (4) Handlungen, nicht Lippenbekenntnisse. 
      Viele Anliegen buhlen um Aufmerksamkeit – die durch das Absetzen von Statusmeldungen häufig vergeben wird. Gute Taten entstehen aber nicht immer durch Worte allein. Netzaktivismus mag einiges bewirken, oft braucht es aber etwas mehr als ein paar Klicks.
      (5) Kontext mitbedenken. 
      Wir lachen hemmungslos über die doofen Menschen, die Paul McCartney nicht kennen.
      Das ist noch ein harmloses Beispiel. Würde man unsere Bilder und Kommentare aus dem Kontext reißen, erschienen wir alle lächerlich.
    5. Neue soziale Netzwerke. 
      Nathan Jurgenson zeigt es am Beispiel von Ello: Wir brauchen neue Social Media, welche sich ernsthafte Gedanken über soziale Interaktionen machen, ohne primär Werbung verkaufen zu wollen. Es ist zu hoffen, dass 2015 diesbezüglich ein innovatives Jahr wird.

Jahresrückblick 2014: Danke und »ubuntu«

»A person is a person through other people.« Wer wir sind, sind wir nur, weil andere mit uns teilen. Weil sie Gemeinschaften bilden, zu denen wir uns zugehörig fühlen. Wir sind nur, wenn wir uns mitteilen und andere teilhaben lassen. Das wird mit dem südafrikanischen Begriff ubuntu gemeint.

Ich konnte im letzten Jahr mit Schule und Social Media einen weiteren Schritt vorwärts machen. Statt aufzuzählen, was alles passiert ist – dafür kann man ja auf dieser Seite rückwärtsblättern – möchte ich den vielen Menschen danken, die es mir möglich machen, mich mit dem auseinanderzusetzen, was mich im Moment interessiert:

  • Den Jugendlichen, die meine Fragen beantworten und mir ihre Gedanken mitteilen – und mir so ermöglichen, innovativen Mediengebrauch und technologische Möglichkeiten wie Beschränkungen zu verstehen.
  • Den Leserinnen und Lesern und Zuhörerinnen und Zuhörern, die mit ihre Aufmerksamkeit schenken, wenn ich meine Gedanken ausbreite – und mir oft deutlich machen, über welche Aspekte ich vertieft nachdenken müsste.
  • Den Korrektorinnen und Korrektoren, die so häufig und freundlich meine Fehler korrigieren.
  • Den Kritikerinnen und Kritikern, die mit Neuen Medien wenig anfangen können und für wichtige Werte einstehen. Sie zeigen mir immer wieder andere Perspektiven auf.
  • Meinem Netzwerk: So vielen Lehrpersonen, medienpädagogisch Interessierten oder anderen Fachleuten, die mich an ihren Gedanken teilnehmen lassen, mit mir Gespräche führen und mir die Ressourcen zur Verfügung stelle, die ich für eigene Arbeiten brauche.
  • Den Verantwortlichen, die mich an Schulen holen, für mich Referate organisieren oder mich Schulungen durchführen lassen.

Ganz herzlichen Dank – 2015 werden sicher neue Themen und neue Herausforderungen auf uns zukommen. Darauf freue ich mich.

Nun werde ich etwas Zeit mit Familie und Freunden verbringen. Ihnen danke ich hier nicht – das geschieht dann gerne persönlich. Und dann ist ein Rollentausch angesagt:

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Social Media als »Ort« für Jugendliche – Foucaults Heterotopie

Wer am Freitag- oder Samstagabend in S-Bahnen und an Bahnhöfen unterwegs ist, beobachtet einen seltsamen Stamm: Nach der letzte Mode frisierte, parfümierte, behandtaschte und gekleidet Jugendliche, die farbigen Vodka trinken und Ausschau halten nach freien Steckdosen, an denen sie ihre Handys aufladen können. Mit den geladenen Handys stehen sie permanent im Kontakt mit Abwesenden.

Laura de Weck hat das in ihrem Stück Lieblingsmenschen schon 2007 in Bezug auf die Verwendung von SMS unter Studierenden in der dritten Szene dargestellt:

JULE an LILI – 23:38 WoSeidIhr?BraucheDich!
JULE an LILI – 24:09 HeyWoSeidIhr??
LILI an JULE – 24:38 Im purpur ist nicht so cool-zuviele leute-musik kotz,kurs
JULE an LILI – 01:04 KommtDochHierherSvenIstSoLangweilig!!
LILI an JULE – 02:14 Sind aus dem purpur rausgeflogen,darius hat besitzer auf klo gesagt,er hätte kein stil u.Auf sein schwanz gezeigt…Gehen ins supermarket, kuss
JULE an LILI – 02:53 BinMitSvenImSupermarketFindEuchNicht!

Das hat viel mit den Orten zu tun, an denen sich Jugendliche aufhalten können und wollen. In ihren Kinderzimmern können sie sich nicht treffen, weil sie da den nötigen Freiraum nicht vorfinden; in ihren Agglomerationsgemeinden überwachen Sicherheitskräfte den Sportplatz – an beheizte Räume für Jugendliche ist nicht zu denken -, ähnlich eng wird es im öffentlichen Raum in der Stadt. Es bleiben die teuren Clubs mit engen Einlassbedingungen, der öffentliche Verkehr und die Vernetzung.

Social Media schaffen Räume, wie Danah Boyd festgestellt hat:

Öffentlichkeiten (engl. publics, Ph.W.) schaffen Räume und Gemeinschaften, in denen sich Menschen versammeln, verbinden und die Gesellschaft, wie wir sie verstehen, bilden können. Vernetzte Öffentlichkeiten gehören in zwei Hinsichten dazu: Sie bilden Räume und eine imaginäre Gemeinschaft. Sie werden durch Social Media und andere neue Technologien ermöglicht. Als Räume erlauben sie Menschen, sich zu treffen, Zeit zu verbringen und Witze zu reißen. Technologisch ermöglichte vernetzte Öffentlichkeiten funktionieren in dieser Hinsicht so wie Parks und Einkaufszentren es für frühere Generationen getan haben. Als soziale Konstrukte schaffen Social Media vernetzte Öffentlichkeiten, die Menschen erlauben, sich als Teil einer größeren Gemeinschaft zu sehen. Teenager verbinden sich mit vernetzten Öffentlichkeiten aus denselben Gründen, aus denen sie schon immer Teil einer Gemeinschaft sein wollten: Sie wollen zu einer größeren Welt gehören, indem sie andere Menschen treffen und sich frei bewegen können. (zitiert nach Generation »Social Media«, S. 23)

Statt von einem Ort zu sprechen, wäre es präziser auf Foucaults Begrifflichkeit der Heterotopie als Gegenort zurückzugreifen. Foucault führt sie mit einem anschaulichen Beispiel ein:

Der Spiegel funktioniert als Heterotopie, weil er den Ort, an dem ich bin, während ich mich im Spiegel betrachte, absolut real in Verbindung mit dem gesamten umgebenden Raum und zugleich absolut irreal wiedergibt, weil dieser Ort nur über den virtuellen Punkt jenseits des Spiegels wahrgenommen werden kann. (Foucault (1967): Von anderen RäumenS. 318).

Foucault notiert sechs Eigenschaften von Heterotopien:

  1. Heterotopien sind universal. Sie existieren in allen Kulturen.
  2. Heterotopien unterliegen Umdeutungen innerhalb einer Gesellschaft.
  3. An einem Ort sind mehrere in sich unvereinbare Platzierungen von Heterotopien möglich.
  4. Heterotopien sind häufig an Zeitsprünge gebunden (Heterochronien), Beispiele hierfür sind Museen, die »die Zeit speichern«.
  5. Heterotopien bestehen in einem System der Öffnungen und Schließungen, bspw. was die Zugehörigkeit und Zugänglichkeit der Heterotopie anbetrifft.
  6. Heterotopien haben eine Funktion gegenüber dem verbleibenden Raum inne. (leicht modifiziert von hier übernommen)

Wie Rymarczuk und Derksen jüngst in einem Paper notiert haben, erlaubt die Sichtweise der Heterotopie eine Reihe von Eigenschaften von sozialen Netzwerken klar zu erfassen. So halten die Autoren beispielsweise fest, wie die Transparenz, welche Social Media schaffen, gleichzeitig befreiend und einengend wirkt:

Users of social media, like actors on stage, know that they are being observed by an audience. Thus, the heterotopia of Facebook on the one hand opens up a new kind of space where selection, formulation and articulation of content is more readily available, but on the other hand the increased transparency puts added constraints on the performance and encourages questioning its authenticity. On the one hand, there are people who feel they can really be themselves on Facebook and experience it as a space where they finally come into their own. For example, Miller (2011) points out that to Facebook users on Trinidad, it is a place that allows one to show and share one’s true self, considered to be variable, and mood and situation dependent by Trinis. Facebook’s technical possibilities enable the user to present a constantly up–to–date representation of that changing self. However, Facebook’s features also offer both new possibilities for inauthenticity and for its detection. One’s holiday pictures with smiling people, good weather and great parties may draw ridicule from others who were there too and have pictures to prove it wasn’t all that great.

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Unterrichtsidee: Memes verstehen, Memes gestalten

Im Moment lese ich mit einer Klasse Gespräche von Konfuzius. Als Einstieg habe ich das »Wise-Confucius«-Meme (oder »Confucius-says«-Meme) besprochen – und möchte davon ausgehend eine Unterrichtseinheit skizzieren.  Die konkrete Unterrichtsmethodik lege ich dabei bewusst nicht fest; ich bin der Ansicht, dass sich hier selbstorientierendes Lernen sehr gut eignen würde und werde das abschließend kurz begründen. Mittelfristig arbeite ich diesen Vorschlag zu einem kleinen Aufsatz aus.

* * *

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(1) Die Kernidee

Dieses Meme folgt bestimmten Regeln, die es offenbar so attraktiv gemacht haben, dass sich diese spezifische Kombination von Bild (hier das Originalbild, Quelle konnte ich nicht ermitteln), Hintergrund und Text durchgesetzt hat. Der Text folgt dabei in der Regel folgenden Vorgaben:

  1. Er ist in Engrish abgefasst, einer humoristisch/rassistischen Bezeichnung für das fehlerhafte Englisch von Menschen mit asiatischer Muttersprache.
  2. Der erste Teil klingt nach einer Weisheit (»Man wird müde, wenn man vor dem Bus rennt, (statt bequem mitzufahren o.Ä.«) –
  3. während der zweite Teil klar macht, dass es sich um ein Wortspiel handelt. (Oft ein anzügliches.)

(2) Konkreter Auftrag

Diese Regeln können für andere Memes von Schülerinnen und Schülern erarbeitet werden (etwa in einer Pecha-Kucha-Präsentation mit Beispielen), denkbar wären unter anderen:

Eine Herausforderung ist das Thema deshalb, weil grammatikalische Sonderregeln mit inhaltlichen Vorgaben und dem Bild zusammen zusammengebracht werden müssen.

(3) Emblematik als Vergleich

Gleichzeitig bietet sich ein Vergleich mit der emblematischen Kommunikation der Renaissance bzw. des Barock an: inscriptio, pictura und subscriptio führen da »bimedial« zu einer »Gesamtaussage« – ganz analog wie bei diesen Memes.

(4) Entstehung von Memes: 4chan

Die oben verlinkte Seite Knowyourmeme recherchiert, ob es sich bei Vorschlägen tatsächlich um Memes handelt. Während die Definitionsfrage unten noch besprochen wird, ist dabei oft auch die Entstehung von Memes ein entscheidender Faktor. Viele Memes lassen sich auf das Bilderforum 4chan zurückführen (es ist nicht jugendfrei, hier müssen jüngere Schülerinnen und Schüler eng begleitet werden und unter Umständen mit moderiertem Material arbeiten, weil eine eigenständige Recherche auf 4chan auch für viele Erwachsene kaum erträglich ist).

4chan zeichnet sich einerseits dadurch aus, dass Bilder Ausgangspunkt jeder Diskussion sind, andererseits gibt es keine Möglichkeit, sich eine Identität anzueignen: Jeder Akteur ist »Anonymous« oder in der deutschsprachigen Version »Krautchan« »Bernd«. Dadurch entsteht ein enthemmtes Kommunikationsklima, in dem Regeln dazu dienen, sicherzustellen, dass nur Eingeweihte mitreden.

Dadurch entstehen viele Memes. So ist das Konfuzius-Meme vermutlich zum ersten Mal in diesem Forum aufgetaucht:

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Gleichzeitig zeigen sich aber Ideologie der 4chan-Szene (eine gute Hintergrundlektüre ist dieser Artikel) darin, dass viele Memes sexistische oder rassistische Botschaften transportieren – was in der Einheit ebenfalls Thema sein müsste.

(5) Was ist ein Meme? Vier Definitionen.

Christopher von Bülow hat in einem dichten Lexikoneintrag für die Enzyklopädie Philosophie und Wissenschaftstheorie die philosophischen Hintergründe des Meme-Begriffs dargelegt und sie auch kritisiert (vgl. auch dieses Buchkapitel von Davison). Der Begriff geht auf Dawkins zurück, wird aber oft in einem engeren Sinne benutzt. Unterscheiden lassen sich:

  1. Weiter Meme-Begriff: Memes sind Informationen, die vervielfältig werden können und so einen Evolutionsprozess durchlaufen: Sie werden durch die Replikation verändert, danach erfolgt eine Selektion. Ein gutes Beispiel dafür ist ein Witz: Er wird mit jedem Erzählen verändert, aber nur dann bleibt er bestehen, wenn er als lustig und erzählenswert empfunden wird.
    In diesem Sinne sind alle Arten von Idee oder Informationen Memes, die sich haben durchsetzen können: Ackerbau, Buchdruck, Seitennummerierung in Büchern, Personalausweise – alles Memes.
  2. Netz-Meme: Im digitalen Sinne sind Memes Informationskombinationen, die im Netz wiedererkannt werden. Dabei können das bestimmte Bilder sein (der Facebook-Daumen, der Twitter-Fail-Whale) oder auch Texte (»aus Gründen«, WTF) – oder die Kombination mehrere Elemente in multimedialen oder interaktiven Zusammenhängen.
    Vom weiten Meme-Begriff wird übernommen, dass ein Meme erst dann vorhanden ist, wenn eine kritische Menge es als solches erkennt.
  3. Regelgesteuertes Text-Bild-Meme: Das Konfuzius-Meme entspricht einem engeren Meme-Begriff, weil es eine bestimmte Kombination von Text und Bild enthält.
  4. Ästhetisches Text-Bild-Meme: In einem unspezifischen Sinne ist seit einiger Zeit auch die Rede von Memes, wenn ein bestimmtes Bild mit einem bestimmten Text kombiniert wird, ohne dass es dafür bestehende Regeln gibt. Der Wiedererkennungseffekt wird nicht vorausgesetzt, es geht nur noch um eine rein formale Form der Gestaltung.

Eine Diskussion dieser Begriffsgeschichte und eine Kritik der Begriffsverwendung sind dankbare Unterrichtsthemen.

(6) Mit Memes kreativ umgehen: »Gefühlte Wahrheit«

Das Magazin der Süddeutschen Zeitung veröffentlicht ein Meme, das »Gefühlte Wahrheit« heißt. Dabei werden oft Venn-Diagramme verwendet, um eine humorvolle Analyse zu präsentieren (warum finden wir das lustig?).

Hier können Schülerinnen und Schüler schnell aktiv werden und eigene Versionen ausdenken – damit können viele Themengebiete, die im Unterricht behandelt werden, in Verbindung gebracht und dargestellt werden.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

(7) Selbstorganisiertes Lernen: Kompetenzraster

Die Einheit bietet sich meines Erachtens an, um mit Kompetenzraster zu arbeiten. Dabei legt die Lehrperson fest, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler nachweisen müssen – und lassen sie selbstorganisiert lernen. Sie müssen danach nachweisen, dass und wie sie diese Kompetenzen erworben haben.

Beispiele für Kompetenzen:

  1. Ich kann bei zwei Beispielen erklären, wie Text-Bild-Memes funktionieren.
  2. Ich kann zu bestehenden Meme-Regeln eigene Memes gestalten und ins Netz hochladen.
  3. Ich verstehe, unter welchen Bedingungen Informationen sich verändern und replizieren können.

Warum der Rückfall ins Web 1.0 droht

Der Paradigmenwechsel vom Web 1.0 zum Web 2.0 wird gemeinhin als der Übergang von einer »one-to-many«- zu einer »many-to-many«-Kommunikationsanlage verstanden. Die Web-Inhalte werden nicht exklusiv von einer berechtigten Redaktion erstellt, sondern von den Usern maßgeblich mitbestimmt. Inhalte im Web 1.0 konnten konsumiert werden, im Web 2.0 werden sie »prosumiert«: Konsum und Produktion verschmelzen im Idealfall.

Spreche ich mit Jugendlichen über ihre Nutzungsgewohnheiten im Netz, dann drücken sie in Bezug auf Social Media eine gewisse Verunsicherung aus, sobald Wikipedia Thema wird: »Wikipedia ist doch gar nicht Social Media, weil man da nur nachschlagen kann, wie in einem Lexikon, oder?« In der Regel reagiere ich mit dem Hinweis, es gäbe die Möglichkeit, sich ein Profil anzulegen und Beiträge zu verbessern oder erstellen. Es wird deutlich, dass Jugendliche das zwar wissen, aber nicht als Möglichkeit in Betracht ziehen.

Auch Youtube oder Instagram sind für viele reine Konsummedien, in denen sie sich zwar von anderen Jugendlichen unterhalten lassen, ein eigenes Mittun aber kategorisch ausschließen. Das mag einer gewissen Gesetzmäßigkeit entsprechen: In Social-Media-Kreisen kursiert die 90-9-1-Regel, wonach 90% der User konsumieren, 9% kommentieren und 1% selber Inhalte erstellt.

Letztlich scheint mir aber die Haltung entscheidend: Offenbar wird das Netz medienpädagogisch als ein Ersatz für Massenmedien (Zeitungen, Bücher, Fernsehsendungen) präsentiert und von Jugendlichen auch so wahrgenommen. Produktion oder Veränderung von Inhalten ist etwas für eine Elite, für »Hobbylose«, wie Jugendliche sagen würden, die sowas gerne tun – aber nicht für die »Vielen«, auf deren Weisheit gezählt wurde.

Setzt sich diese Version des Webs durch, dann wurden die oft bezahlten Redaktionen des Web 1.0 lediglich ausgedünnt. Einige besessene Freiwillige lassen sich durch Aufmerksamkeit bezahlen (und hoffen auf ein paar Werbedollars). Die Masse konsumiert wie bis anhin.

Das ist deshalb bedeutsam, weil viele Plattformen im Netz die Möglichkeit anbieten, Nachrichtenströme zu steuern und Profileintragungen vorzunehmen, die eine gewisse Kontrolle ermöglichen. Wer hier zurücklehnt und die Plattformen machen lässt, findet sich immer in dem Zustand wieder, der für die Plattformanbieter am meisten wirtschaftlichen Nutzen hat. Zu erwarten, Jugendliche würden selektiv aktiv, wenn sie ihre Profileinstellungen vornehmen, könnten aber passiv bleiben, wenn es um inhaltliche Fragen geht, scheint mir ein Missverständnis zu sein.

Active Minds, Louisa Venerandum
Active Minds, Louisa Venerandum

Man betrachte nur die Definition von Social Media – und überlege sich, was passiert, wenn User inaktiv bleiben:

  1. Auf den Plattformen interagieren eindeutig identifizierbare Profile, die durch User gefüllt werden, entweder durch die Inhaber des Profils, Drittuser oder das System selbst.
  2. Sie können Verbindungen und Beziehungen zwischen Usern öffentlich ausdrücken, so dass andere sie einsehen und nachvollziehen können.
  3. Sie können Nachrichtenflüsse von Inhalten, die User durch ihre Verbindung mit dem Netzwerk generiert haben, hervorbringen oder zum Konsum beziehungsweise zur Interaktion anbieten. (Boyd/Ellison, zitiert nach »Generation Social Media«, S. 18)