Rezension: Schüll – Addiction by Design

Das Slotmachine-Buches von Natasha Dow Schüll, »Addiction by Design«, habe ich aus zwei Gründen in zwei Nächten gelesen: Erstens bin ich selbst anfällig für das Spiel an scheinbar stumpfsinnigen Maschinen und kann mich gut in die Menschen einfühlen, die im Buch zur Sprache kommen. Zweitens zeigt das Buch, welche Bedeutung die Interaktion von Menschen mit Maschinen hat. Damit ist nicht gemeint, dass technologische Hilfsmittel Kommunikation oder Interaktion zwischen Menschen ermöglichen oder erleichtern, sondern dass sie an ihre Stelle treten. Am Beispiel von Glücksspielen kann so viel über die Faszination von Social-Media-Plattformen gelernt werden.  

Das Buch erschien 2012 bei der Princeton University Press, ich habe es als Kindle-E-Book gelesen. Wer das Buch nicht lesen mag, kann sich mit einem ausführlichen Blogpost von Schüll einlesen.
Ebenfalls empfehlenswert zum Thema: Blackjack, Folge 466 von This American Life. 

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»Guns don’t kill people, people kill people.« Dieses Standardargument der NRA, der Waffenlobby in den USA, wird häufig auch auf Technologie übertragen: Sie sei neutral, weil Menschen mit ihrer Hilfe lediglich tun, was sie ohnehin täten. Der Gedanke ist ähnlich naiv wie sein Gegenteil, der Technikdeterminismus: Menschen werden dabei auf ihre Reaktionen gegenüber technischen Möglichkeiten reduziert. Sie töten, weil sie ein Gewehr in der Hand halten. Schüll lehnt beide ab. Sie verwendet ein Interaktionsmodell: Die Spielsucht, die sie beschreibt, interpretiert sie weder als Resultat von menschlichen Eigenschaften oder Anfälligkeiten noch als reinen Effekt der Präsenz von Slotmachines (Pos. 500ff.) . Sie entsteht durch das Zusammenspiel entsprechend veranlagter Menschen mit entsprechend konstruierten Maschinen.

Gambling-Ecke im Luckys Supermarkt, Las Vegas. Bild: N. D. Schüll
Gambling-Ecke im Lucky’s Supermarkt, Las Vegas. Bild: N. D. Schüll

Schüll hat in Las Vegas geforscht. Die Spielindustrie hat die Bevölkerung der Stadt längst als Einnahmequelle entdeckt: Zwei Drittel der Ansässigen spielen regelmäßig, wiederum zwei Drittel davon können als abhängig bezeichnet werden. Die Menschen, die Schüll zu Wort kommen lässt und deren Sucht sie interessiert, spielen nicht in den protzigen Casinos. Das Spiel ist fest in ihren Alltag integriert, wie die Karte zeigt, die Mollie für die Autorin gezeichnet hat. Die Spielsüchtige arbeitet im Hotel des MGM-Casinos. Auf der Heimfahrt tankt sie oft bei 7-Eleven – und spielt dort gleichzeitig. Beim oben abgebildeten Supermarkt »Lucky’s« kauft sie ein, am Wochenende spielt sie im Palace-Station-Casino. Die unteren beiden Station zeigen die Hilfe, die sie bezieht: Die Medikamente, die sie in der Apotheke holt, sowie das »Gamblers Anonymous«-Meeting, wo sie ihre Sucht zu therapieren versucht.

Abbildung i.5, Pos. 633
Abbildung i.5: Karte von Mollie, Pos. 633

In der Mitte sehen wir Mollie. Auf die Frage von Schüll, wo sie sich denn befinde, antwortet sie: »That’s nowhere, that’s the zone« (Pos. 642). Diese Zone ist das Leitmotiv des Buches. Die Zone macht die Attraktivität der Slotmachine aus. In ihr ist alles andere ausgeblendet. »Their aim is not to win but simply to continue«, schreibt Schüll über die Abhängigen (Pos. 359): Ihre Sucht richtet sich nicht auf den möglichen Gewinn, sondern auf die Zeit am Automaten, in der die Zone erreicht werden kann. Sie ist ein fragiles Flow-Erlebnis. Jede Störung wird vermieden: Die Spielsüchtigen nehmen Getränkeflaschen mit an den Automaten, damit ihnen Casinoangestellte keine Gratisgetränke anbieten. Sie vermeiden es, große Gewinne auszuzahlen, damit sie ihren Spielfluss nicht unterbrechen müssen. Schüll beschreibt Fälle, in denen Slotmachines zu drastischen körperlichen Entbehrungen geführt haben: Eine Spielerin spielt vor und nach einer Geburt – mit gelähmten Beinen vom langen Sitzen und nassen Brüsten, aus denen die Milch für den Säugling rinnt. Eine ältere Frau zieht sich mehrere Hosen übereinander an, damit sie während ihren über 70-stündigen Spieltouren nicht zur Toilette muss, ein Diabetiker bricht wegen Unterzuckerung am Automaten zusammen (Pos. 3400ff.). Wird bei Herzinfarkten Sanitätspersonal alarmiert, ist seine Arbeit äußerst schwierig – vor allem, weil die anderen Spielerinnen und Spieler sich weigern, ihre Maschinen zu verlassen, obwohl in ihrer Nähe ein Mensch medizinische Hilfe benötigt (Pos. 680ff.).

Das Spiel an der Maschine löst den Wert von Zeit und Geld komplett auf. Das hängt mit der differenzierten Mechanismen zusammen, welche die Gambling-Industrie einsetzt, um die Menschen an die Maschinen zu fesseln. Ein Game-Designer gesteht im Buch gar, dass er zu den Meetings der Spielsüchtigen ging, um an Informationen zu gelangen (Pos. 5600ff.).

When we put 50 slot machines in, I always consider them 50 more mousetraps. You have to do something to catch a mouse. It’s our duty to extract as much money as we can from customers. – Bob Stupak, CEO Las Vegas Stratosphere, 1995 (Pos. 679)

Dadurch löst sich der Alltag der Betroffenen auf. Sie richten ihr Leben um das Spiel herum ein und beginnen, in ihren Autos vor den Casinos zu schlafen. Besonders paradox ist ihr Umgang mit Geld: Sie sparen ständig mit den ausgefallensten Systemen – um dann ihr ganzes Geld in Automaten zu stecken, wo es in Credits und damit in Zeit in der Zone umgewandelt wird. Diese Paradoxie ist aber beabsichtigt: Die Flucht aus dem Alltag ist es gerade, was Süchtige antreibt. Anders als bei den klassischen Gambling-Analysen von Goffman und anderen, der das Spiel als eine Art zivilisatorischen Agon, also Wettkampf, ansieht, geht es bei der inhaltslosen Interaktion mit der Maschine um einen Rückzug. Spielen wollen sich an Slotmachines nicht mit anderen zu messen oder Erfolg anstreben, sondern den Misserfolg kalkulieren. Die Maschine ersetzt die entweder zermürbende zwischenmenschliche Interaktion der Dienstleistungsbetriebe oder die fehlende der Einsamen durch einen Zufallsgenerator, bei dem das Risiko absolut berechenbar ist. Sie präsentiert Wahlmöglichkeiten, die bedeutungslos sind – im Gegensatz zum zwanghaft freien Leben, bei dem jede Entscheidung Konsequenzen hat (Pos. 3630ff.). Wer an Slotmaschines spielt, weiß, dass er oder sie nur verlieren kann und verlieren wird. Die Slotmaschines lösen den Alltag auf. Deshalb funktionieren sie nur als kostenpflichtige Angebote: Ihr Reiz besteht gerade darin, dass sie Geld vernichten oder eben in Zone-Erfahrung umwandeln.

Spielecke in einer Tankstelle in Las Vegas. Bild: N.D. Schüll
Spielecke in einer Tankstelle in Las Vegas. Bild: N.D. Schüll

Die Industrie entwickelt eine Technologie, die von Süchtigen nachgefragt wird. Die Spielerfahrung wird durch das Design ermöglicht. Dadurch entsteht eine massive Asymmetrie von Kontrolle und Sucht, von Gewinn und Verlust und Risiko und Belohnung (Pos. 5890ff.). Slotmachines, so zitiert Schüll einen Vergleich (Pos. 475ff.), sind das Crack des Glückspiels: Die Möglichkeit, Kokain als Crack zu rauchen, hat die Suchterfahrung komplett verändert, weil es sie beschleunigt hat. Wenn Technologie Menschen so stark manipuliert, dass sich ihr Alltag auflöst und sie kein sinnvolles Leben mehr führen können, dann handelt es sich um einen Alptraum, gegen den so viel wie möglich unternommen werden muss. Schülls Buch lässt Zweifel aufkommen, ob Widerstand überhaupt möglich ist: So stark greifen die Bedürfnisse der Spielenden und die Angebote der Spielindustrie ineinander.

Rezension: Frederking, Krommer und Möbius (Hg.) – Digitale Medien im Deutschunterricht

Die Mediensozialisation heutiger Heranwachsender ist in einem Maße durch die digitalen Medien geprägt […], dass weder Deutschdidaktik noch Deutschunterricht diesen Sachverhalt (länger) ignorieren können bzw. dürfen. Hinzu kommt der fundamentale Wandel, dem auch die fachlichen Gegenstände des Faches Deutsch – Sprache und Literatur – unterliegen. […] Bewusstmachung, Reflexion und Verarbeitung dieses medial bedingten sprachlichen und literalen Wandels bilden zentrale Aufgaben der Deutschdidaktik und des Deutschunterrichts im Zeichen der Digitalisierung. (S. XI)

Mit dieser Feststellung begründen die drei Herausgeber des dicken Bandes Digitale Medien im Deutschunterricht – Volker Frederking, Axel Krommer und Thomas Möbius – ihr Unterfangen, den Leitmedienwandel theoretisch, methodisch, empirisch und praktisch zu reflektieren. Entsprechend ist der Band in vier Teile gegliedert, die sich jeweils einem Aspekt annehmen. Dabei erstaunt nicht, dass der empirische Teil der kürzeste ist: Es fehlen nicht nur saubere Untersuchungen dazu, wie digitale Medien dabei helfen können, konkrete Kompetenzen auszubilden (Möbius, S. 355); digitale Medien werden im Deutschunterricht vielfach gar nicht eingesetzt. Volker Frederking spricht hier von einer »medialen Leerstelle« im Deutschunterricht:

Weder die digitale Revolution, die […] alle Lebensbereiche von Kindern und Jugendlichen erfasst hat, noch die digitale Verfügbarkeit von audiovisuellen […] Medien haben im Deutschunterricht bislang einen breiten Widerhall gefunden. […] der Deutschunterricht der Gegenwart [ist] weit davon entfernt, die Potentiale der neuen Medien auch nur annähernd [auszuschöpfen]. (S 376f., Schluss ist im Original ein Zitat)

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Der Band versteht Mediendidaktik als elementarer Bestandteil der Deutschdidaktik, die dann die Lehre eines medienintegrativen Deutschunterrichts ist, der an die Lebenswelt der Lernenden anschließt, indem er Sprach- und Medienerziehung verzahnt (S. 154f.).

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Abb. 2 aus dem Aufsatz von Frederking/Krommer, S. 156.

Diese Konzeption, die Frederking und Krommer in ihre Reflexion des Verhältnisses von Deutschunterricht und medialer Bildung entwerfen (S. 150-182), ist mit weitreichenden Fragen nach der Bedeutung von Medienkompetenz verbunden. Der Band besticht dadurch, dass er theoretischen Fragen nicht aus dem Weg geht, indem er sie durch exemplarische Unterrichtssequenzen ersetzt oder durch herkömmliche fachdidaktische Setzungen umgeht. Frederking und Krommer formulieren die entscheidende Einsicht, dass Medienkompetenz nicht einheitlich definiert werden kann, sondern abhängig ist von der Haltung Medien gegenüber:

Was medienkompetentes Verhalten ausmacht, ist beispielsweise abhängig davon, ob man das Verhältnis von Online- und Offline-Sphäre segregationistisch oder integrationistisch versteht, ob man Zugänglichkeit und Öffentlichkeit einer Information gleichsetzt, ob man das Konzept der Filtersouveränität akzeptiert oder ablehnt etc. (S. 175)

In Anlehnung an Michael Staiger kann Deutschdidaktik so als »Medienkulturdidaktik« verstanden werden – eine Auffassung, die Christian Albrecht in seinem Beitrag ausführlich referiert (S. 146ff.) und Staiger selbst in Bezug auf audiovisuelle Medien vertieft (S. 236-268). Begrifflich steht dabei die Symmedialität im Mittelpunkt: Werden Medien mit- und nebeneinander verwendet, so reiben sie sich aneinander, können aber auch verschmelzen. In Abgrenzung zum ästhetischen Begriff der Intermedialität und dem technischen der Medienkonvergenz kann Symmedialität die spezifische Leistung digitaler Darstellung von Medien präziser erfassen und zum Ausdruck bringen, dass unterschiedliche Medien ihre Effekte nicht addieren, sondern in der Verschmelzung einen Zusatznutzen entfalten – man spricht von Emergenz. Im begriffsanalytischen Aufsatz von Frederking wird der Begriff zudem verdankenswerterweise mit dem der Synästhetik in Verbindung gebracht, so dass herausgearbeitet werden kann, dass ästhetischer und medialer Wandel in der Kulturgeschichte meist gekoppelt aufgetreten sind. So wirkten gedruckte Bibeln auf die Menschen des 15. Jahrhunderts zwar als »High-Tech« (Michael Giesecke), erschienen aber gegenüber den farbigen, symmedialen Bibeln aus den Manufakturen als bildleer und monomedial. Daran gekoppelt entwickelte sich die ebenfalls monomediale Kulturtechnik des leisen Lesen; so dass letztlich eine Umkehrung stattfand: Farbigkeit und mediales Nebeneinander galten und gelten plötzlich als oberflächlich.

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Abb. 1 aus dem Beitrag von Frederking, S. 11.

Während Deutschlehrerinnen und Deutschlehrer bei der Lektüre in den Band besonders auf die konkreten Unterrichtsvorschläge im Teil D achten dürften, bieten die Grundsatzartikel zu den Methoden, die Teil B versammelt, kompakte Einführungen in die Arbeit mit digitalen Werkzeugen. Drei Beispiele seien hier erwähnt: (1) Martin Leubner zeigt in seinem Beitrag (S. 185-212), wie digitale Literatur im Deutschunterricht zum Aufbau von Kompetenzen genutzt werden kann, wenn etwa erzähltheoretische Probleme in der Untersuchung von Kleists Marquise von O. mithilfe von Suchfunktionen und Tag-Clouds zu untersuchen und so Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen, bei der Lektüre eigene literaturwissenschaftliche Hypothesen zu bilden. (2) Ulf Abraham zeigt in einer Auslegeordnung von digitalen Schreibverfahren, was es bedeutet, dass »künftige Grundschulkinder […] nicht nur Schriftlichkeit an sich, sondern auch das digitale Schreiben erlernen« müssen (S. 271). Schreiben, so zeigt sein Beitrag (S. 269-280), bietet in seiner digitalen Spielart umfangreiche Möglichkeiten zur Kollaboration, zur Redaktion von Texten und zu ihrer öffentlichen Publikation. Das Fazit Abrahams:

Insgesamt müssen die elektronischen Medien durch begleitete und reflektierte Nutzung im und für den Unterricht so einbezogen werden, dass neben den fachspezifischen Zielen (»Stoff«) immer auch die Medien der Recherche, Informationsverarbeitung, Präsentation und begleitenden Kommunikation zum Thema werden. Und neben solchen pragmatischen Zielperspektiven sollte es auch solche einer ästhetischen Erziehung geben […], die auch die Möglichkeiten digitalen Schreibens und Gestaltens einbezieht. (S. 284)

(3) Axel Krommer geht in seinem Beitrag auf eine Reihe aktueller Informations- und Kommunikationsmedien ein (Chats, Twitter, Facebook, Google/Wikipedia). Dabei greift er in verknappter und anschaulicher Form grundlegende Probleme auf, die damit verbunden sind; beispielsweise die Frage, was geeignete »Stopping Points« (David Weinberger) für eine Recherche sind.

Krommers aktueller Beitrag weist auf ein Problem hin, das der praktische Teil des Bandes aufweist: Geht es im Beitrag von Fabian Probst und Oliver Schlumpf um das Erstellen von Websites im Deutschunterricht, in dem Schlumpfs um nicht-fiktionale Filme oder Andriatiana Ranjakasoa um vertonte Gedichte, dann sind das alles anregende Beispiele für den gymnasialen Deutschunterricht – aber keine praktischen Beispiele für die Fragen, welche digitale Medien 2014 aufwerfen.

Es bleiben zwei Themengebiete: Soziale Netzwerke, deren Einsatz im Dramenunterricht von Daniel Halbmeier reflektiert wird (S. 532-548), und Computerspiele. Wie Games im Deutschunterricht eingesetzt so eingesetzt werden können, dass sie in ihrer Symmedialität, in ihrer kulturellen Bedeutung und ihrer ökonomische Relevanz differenziert betrachtet werden können, ist eine durchaus brisante Frage – scheint es zwar didaktische Konzepte zu geben, wie das geschehen könnte, aber noch wenige Erfahrungen, wie Stefan Hofer und René Bauer in ihrem umsichtigen Aufsatz festhalten. Als Gründe führen sie mangelndes Interesse, fehlende Ressourcen, Vorbehalte von Eltern oder anderen Lehrpersonen sowie eine fehlende Ausbildung der Lehrpersonen beziehungsweise eine »unzureichende Didaktisierung des Gegenstandes« an (S. 406f.) – wobei gerade der letzte Punkt paradox anmutet: Als digitale Medien sind Computerspiele so stark didaktisiert (sie weisen eine »immanente Didaktik« auf, S. 411), dass sie Flow und echtes Lernen ermöglichen, ohne in einen schulischen Kontext eingebettet werden zu müssen. Sie stellen »komplexe Lehr- und Lernarrangements, die anspruchsvoll sind (und gerade deswegen Spaß machen)« (S. 414). Diese Formel passt auf den ganzen Gegenstandsbereich des Bandes: Digitale Methoden motivieren Lernende nicht, weil sie digital sind und den Einbezug von zeitgemäßer Technologie verlangen, sondern weil sie vielfältige Lernprozesse auslösen. Hofer und Bauer zeigen konkrete Möglichkeiten, wie Literatur- und Computerspielunterricht einander ergänzen, indem sie die ästhetischen Verfahrensweisen sichtbar, analysierbar und reproduzierbar machen. Der Band bietet über diesen Beitrag hinaus weitere  Möglichkeiten, Games fachdidaktisch zu reflektieren: So etwa in den Beiträgen von Jan M. Boelmann oder Lambros Zakkas, die wie Hofer und Bauer darauf hinweisen, dass Computerspiele ein sinnvolles Mittel sind, um über Erzählstrukturen und -logiken nachzudenken.

Volker Frederking, Axel Krommer, Thomas Möbius (Hg.) (2014): Digitale Medien im Deutschunterricht (=Winfried Ulrich (Hg.): Deutschunterricht in Theorie und Praxis, Band 6). Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren. 

Ein Inhaltsverzeichnis ist als pdf-File auf der Seite des Verlags downloadbar.

Nicht ganz so schlimm: Empörung und Sozialkontrolle im Netz

Wenn technophobe Darstellung des »Internets« schwerer abzuliefern sind, dann gibt es eine kleine Chance, dass wir darüber sinnvoll diskutieren können, welche Probleme Technologie lösen kann und welche Probleme sie überhaupt lösen sollte.

Dieses Zitat von Evgeny Morozov (S. 358) macht deutlich, dass nicht allein die optimistische Sprechweise über digitale Kommunikation – die ja im Zuge der NSA-Skandale fast flächendeckend verschwunden ist -, sondern auch die sich wiederholenden Befürchtungen die Aufmerksamkeit von den Fragen abziehen, die für die Zukunft und die Gesellschaft entscheidend sind.

Zwei gute Beispiele sind diese Woche erschienen: Anne Roth beschreibt im FAZ-Blog ihre Widerstände gegen die Sozialkontrolle im Netz, Thymian Bussemer bei Carta wie die »Freiheit« im Netz in »Bedrängung, Gruppenzwang und Drangsalierung« umschlagen könnten. Die folgende Lektüre der beiden Texte geht der Frage, inwiefern damit Mechanismen beschrieben sind, die durch die Digitalisierung der Kommunikation bedingt sind. Sozialkontrolle, Gruppendruck und Mobbing existieren zweifelsohne – aber hat das Netz diese destruktiven sozialen Prozesse beeinflusst oder verändert?

Roth beschreibt das Problem wie folgt:

Mit dem Versprechen einer besseren Welt kam die Erkenntnis, dass mit der Demokratisierung der Öffentlichkeit Meinungen ungebremst aufeinanderprallen, die vorher selten so sichtbar waren. […]
In der digitalen Kommunikation ist viel schwerer, Emotionen sichtbar zu machen. Ein Effekt ist, dass häufig nur negative Reaktionen sichtbar werden, weil Zustimmung selten verbal – oder in diesem Fall schriftlich – ausgedrückt wird.

So werde, das Roths Fazit, die Idee der Meinungsfreiheit im Netz »ad absurdum« geführt, indem die Sozialkontrolle des Dorfes Einzug halte: »alles wird gesehen, alles wird kommentiert«. 

Auch wenn der XKCD-Verweis auf das negative Recht der Meinungsfreiheit dem Staat gegenüber eine begriffliche Schärfung im juristische Sinne erlauben würde, ist Roths Absicht eine andere: Sie will in ihrem Beitrag darauf hinweisen, dass Meinungsbildung bei jungen Menschen abseits des Mainstreams einen Schonraum braucht. Subkulturen brauchen Freiräume, in denen sie experimentieren, Haltungen einnehmen und verwerfen können.

XKCD, »Free Speech«

Dass diese Freiräume im Web nicht existieren, halte ich für eine Perspektive, die sich historisch ergeben hat: War das Web einst ein Ort für Subkulturen, weil es für ein Stammtisch- oder Mainstream-Publikum wenig bereit hielt, hat sich das in den letzten Jahren geändert. Verloren gegangen ist nicht die Möglichkeit der Freiräume im Netz, sondern ihre Selbstverständlichkeit.

Kommentare und Kritik werden sichtbar. Schon immer wurde das streitende Paar nach dem Verlassen des Restaurants von allen Anwesenden ausgiebig besprochen, radikale Feministinnen sahen sich schon immer Kritik ausgesetzt – nur hatten sie nicht die Möglichkeit, sich die Kommentare auch anzuhören. Was aber den Unterschied zum Dorf ausmacht, ist die Möglichkeit der Filter: Der Nachbar oder die Verkäuferin im Dorfladen konnten nicht einfach geblockt, gesperrt oder ignoriert werden – im Netz ist das möglich. Es ist ein gewisser Aufwand damit verbunden, die Kommunikationsmöglichkeiten schaffen neue Belastungen und Pflichten. Aber sie verhindern nicht, dass Freiräume geschaffen werden können, in welche Kommentare und Kritik nicht ständig einbrechen.

Ist Roths Argument eingegrenzt und nachvollziehbar, so steigert sich Bussemer in einen Rundumschlag, der trotz seinen Bezügen auf zwei Neuerscheinungen – Detel/Pörksen: Der entfesselte Skandal und Klausnitzer: Das Ende des Zufalls – wahnhaft erscheint: »Die Öffentlichkeit ist seit einigen Jahren in einem rauschhaften Zustand«, heißt es da beispielsweise. Empörungswellen würden Politikern das Leben schwer machen und es Medien verunmöglichen, Nachrichten zu strukturieren, während die Teilnehmenden an diesen Empörungswellen so viele Daten im Netz hinterließen, dass ihre Existenz gefährdet sei. Das führe aber keineswegs zu Verhaltensänderungen.

Dass die Abarbeitung an der »Empörung im Netz« eine perfide Strategie ist, um bestimmte Arten der Kritik zu delegitimieren, habe ich an dieser Stelle bereits notiert. Dass bösartige Briefpost und Pakete, die Politikerinnen und Politiker erhalten, keine Folge der Digitalisierung sein dürften, ergibt sich fast von selbst. Befindet sich die Öffentlichkeit tatsächlich in einem Rausch? Nur weil ich auf Twitter oder in den Kommentarspalten der digitalen Zeitungen täglich Empörungswellen mitverfolgen kann, die gezielt geschürt werden, oft aus ganz kommerziellen Interessen, scheint mir die Öffentlichkeit selbst recht ruhig zu bleiben. Das mag an meiner eingeschränkten Perspektive liegen – aber mir scheint es nahe liegend, dass der Small Talk und der Stammtisch der Menschen sich digitalisiert hat. Ob wir zuhören, mitmachen und uns dazusetzen wollen, müssen wir entscheiden. Nur weil wir es können, heißt das nicht, dass alle Menschen es tun.

Evgeny Morozovs Kritik am Internetdiskurs

In seinem Buch To save everything, click here untersucht Evgeny Morozov das Internet als Idee. Um zu markieren, dass er nicht ein technisches Netzwerk meint, sondern ein gedankliches Konstrukt, markiert er Internet fast durchgängig mit Anführungszeichen. Zu Beginn von Kapitel 2 stellt der Autor fest, heute könne man mit »Internet« »just about anything« bezeichnen – der Begriff ist beliebig geworden. Getrieben von dieser Einsicht, untersucht Morozov zwei Phänomene. Das erste nennt er »Internet-centrism«: Die Vorstellung, dass eine Art Revolution erfolge, deren Auswirkung auf alle Bereiche des Lebens nur verstanden werden könne, wenn das »Internet« im Mittelpunkt der Analyse stehe. Diese Vorstellung bezeichnet Morozov mehrfach als religiöse, weil sie von Selbstverständlichkeiten und Sachzwängen ausgehe, die nur akzeptiert, wer an die Idee »Internet« glaube.

Quelle FAZ - Interview mit Morozov
Quelle FAZ – Interview mit Morozov

Mit dem Glaube des »Internet-centrism« hängt für Morozov ein zweites Phänomen zusammen, der »Solutionism«. »Solutionism interprets issues as puzzles to which there is a solution, rather than problems to which there may be a response«, lautet ein Zitat von Gilles Paquet, das Morozovs Definition gut summiert: Die Ideologie des Silicon Valley führt dazu, dass Software und Algorithmen Scheinprobleme lösen. Die Werkzeuge, welche zur Verfügung stehen, werden übermäßig eingesetzt, so dass letztlich die Fähigkeit verloren geht, echte Probleme oder Tugenden zu erkennen und darauf zu reagieren. Stattdessen werden Einsatzmöglichkeiten für die Werkzeuge gesucht, bei denen sie aber oft mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen: Einerseits, weil sie von wirklichen Problemen ablenken, andererseits weil sie funktionierende Mechanismen so verändern, dass neue Probleme entstehen.

Morozov bietet dafür eine Reihe von Beispielen an: Transparente Daten, softwaregestützte Politik, digitale Bildung oder präventive Polizeiarbeit. Im Hintergrund droht aber immer die politische Diktatur, der – so Morozovs Grundüberzeugung – eine so vage Idee wie »Freiheit im Internet« nichts entgegenhalten kann, schlimmer noch: Die sie eigentlich fördert, statt dagegen anzukämpfen.

Der interessante Aspekt von Morozovs Buch ist neben der Analyse von praktischen Beispielen sein Fazit. Er schlägt vor, in der Debatte ums »Internet« zwei Gruppen von Intellektuellen zu unterschieden: Solche, die sich wesentliche Resultate von der Beschäftigung mit »dem Internet« versprechen, und »Post-Internet«-Denker, die davon ausgehen, dass das Phänomen zwar soziologisch oder historisch beschrieben werden kann, ganz analog zu »Wissenschaft«, aber nicht dabei behilflich ist, die Welt zu beschreiben und verstehen. Morozov gehört selbstverständlich zur zweiten Gruppen. Er schlägt folgende Maßnahmen für den Umgang mit Technologie vor (S. 354ff.):

  1. Keine Diskussionen über die Auswirkungen des Internets und von Social Media mehr führen, weil unklare Fragestellungen damit verbunden werden, auf die kaum hilfreiche Antworten gefunden werden können.
  2. Besser ist es, technikbezogene, enge und empirische Analysen durchzuführen, welche beispielsweise die Funktionsweise spezifischer Algorithmen betreffen.
  3. Technologie generell eher als Konsequenz von Veränderungen in der Welt betrachten denn als Ursache solcher Veränderungen.
  4. Einsehen, dass in den letzten hundert Jahren jede Generation den Eindruck hatte, eine tiefschürfende technologische Umwälzung zu erleben. Das befreit von der Illusion, digitale Kommunikation bewirke einen echten Wandel.

Sein Fazit:

Technology is not the enemy; our enemy is the romantic and revolutionary problem solver who resides within. (S. 358)

* * *
Mir gefällt Morozovs Buch. Es ist energisch geschrieben und verbindet eine Reihe wichtiger Gedanken. Der entscheidende für mich: Ahistorische Beschreibungen führen leicht in die Irre. Internetkritik ähnlich zu betreiben wie Wissenschaftsphilosophie ist ein Zugang, von dem ich überzeugt bin. Morozov macht sich aber vieles zu einfach: Da er gerade das Problemfeld nicht eingrenzt, sondern »Internet« lediglich als einen Spielstein in einem Diskursspiel betrachtet, kann er einen Gegner konstruieren, der überall verwundbar ist. Er hält seine eigenen Vorgaben gerade nicht ein: Er führt weder eine enge Untersuchung noch eine empirische durch, er will – wie er es im Postscript fordert (S. 355ff.) –auf naive Technologiekritik verzichten, liefert aber ihren Vertreterinnen und Vertretern Munition.

Rezension: Danah Boyd – It’s Complicated

9780300166316Danah Boyd forscht seit Jahren über den Umgang Jugendlicher mit Social Media. Sie hat in verschiedenen akademischen Forschungsprojekten gearbeitet und seit 2009 als Social-Media-Forscherin für Microsoft tätig.  (Sie schreibt ihren Namen aus verschiedenen Gründen ohne Großbuchstaben – eine Praxis, die ich hier nicht übernehme.) 

In Ihrem kürzlich erschienen Buch »It’s Complicated« fasst sie Forschungsergebnisse zusammen, die sie in jahrelangen Gesprächen mit Jugendlichen und Eltern ermittelt hat. Der Titel bezieht sich einerseits darauf, dass das Leben Jugendlicher und ihre Mediennutzung komplex ist, andererseits auf die Praxis Jugendlicher, ihren Beziehungsstatus mit »It’s Complicated« zu bezeichnen, unabhängig davon, ob sie Single oder in einer Beziehung sind. Damit zeigt Boyd, dass das Design und die Programmierung von Social Media bestimmte Affordances schaffen: Sie erleichtern bestimmte kommunikative Handlungen, schaffen Anreize und erschweren oder verunmöglichen andere. Ein dickes Glas – ein Beispiel von Boyd (Kindle Pos. 235) – erlaubt Menschen, sich zu sehen, ohne einander zu hören. Das bedeutet aber nicht, dass sie deswegen nicht miteinander kommunizieren könnten: Vielleicht schreiben sie Nachrichten auf Blätter oder nutzen Pantomime. Das Beispiel mit dem Beziehungsstatus zeigt, dass die Affordances auch zu nicht vorgesehenen und dementsprechend unerwarteten Nutzungsweisen führen. Enge Vorgaben bei der Erstellung von Profilen (Zwang zum Klarnamen und beschränkte Auswahlmöglichkeiten bei der Wahl des Geschlechts, des Wohnorts und des Alters) führen oft dazu, dass Menschen erfundene Angaben vornehmen; obwohl oder gerade weil es sehr einfache wäre, eine bestimmte Identität abzubilden.

Die Affordances von Social Media umfassen vier Aspekte, die von herausragender Bedeutung sind (vgl. Kindle Pos. 235), weil sie die Kommunikation verändern und verschobene Anreize schaffen:

  1. Dauerhaftigkeit und Archivierbarkeit von Inhalten.
  2. Sichtbarkeit für ein bestimmtes Publikum oder für die Öffentlichkeit.
  3. Möglichkeit, Inhalte zu teilen und verbreiten.
  4. Auffindbarkeit mittels Suchmechanismen. 

Boyd geht davon aus, dass Jugendliche diese Möglichkeiten nutzen, um ihr Sozialleben zu strukturieren. Ihr Buch ist erhellend, weil sie in der Schilderung von Gesprächen mit Jugendlichen ihre Bedürfnisse und Wünsche nachzeichnet und ihre Mediennutzung darin einbettet. Nur aus der Perspektive von Jugendlichen werden ihre Verhaltensweisen verständlich. Boyd zeigt beispielsweise eindrücklich, wie unterschiedlich das Publikum der Facebook-Profile von Jugendlichen sind: Während die einen sie nur für die informelle Verbindung mit Kolleginnen und Kollegen verwenden, stehen andere unter Beobachtung ihrer Eltern, von Schulen oder auch von Gangs, für die symbolische Handlungen große Bedeutung haben können. Das führt Jugendliche zu Dilemmata, die sie mit Social Media zu lösen versuchen, aber damit nicht immer ans Ziel kommen. 

Boyds Buch geht von der Vorstellung aus, dass Social Media für Jugendliche einen Raum eröffnen, indem sie an einer Gemeinschaft teilnehmen können:

Öffentlichkeiten (engl. publics, Ph.W.) schaffen Räume und eine Gemeinschaften, in denen sich Menschen versammeln, verbinden und die Gesellschaft, wie wir sie verstehen, bilden können. Vernetze Öffentlichkeiten gehören in zwei Hinsichten dazu: Sie bilden Räume und eine imaginäre Gemeinschaft. Sie werden durch Social Media und andere neue Technologien ermöglicht. Als Räume erlauben sie Menschen, sich zu treffen, Zeit zu verbringen und Witze zu reißen. Technologisch ermöglichte vernetzte Öffentlichkeiten funktionieren in dieser Hinsicht wie Parks und Einkaufszentren es für frühere Generationen getan haben. Als soziale Konstrukte schaffen Social Media vernetzte Öffentlichkeiten, die Menschen erlauben, sich als Teil einer größeren Gemeinschaft zu sehen. Teenager verbinden sich mit vernetzten Öffentlichkeiten aus denselben Gründen, aus denen sie schon immer Teil einer Gemeinschaft sein wollten: Sie wollen zu einer größeren Welt gehören, indem sie andere Menschen treffen und sich frei bewegen können. (Übers. Ph.W., Kindle Pos. 210 ff.) 

Daran schließen dann individuelle Überlegungen zu Identität, Privatsphäre, Abhängigkeit, Cybermobbing, digitalen Kompetenzen und Gefahren im Internet an. Dadurch, dass Boyd einer Erwachsenenperspektive, welche Jugendliche durch ihren Medienkonsum als latent gefährdet ansieht, die Sicht der Jugendlichen selbst entgegenhält, erscheinen viele Themen in einem neuen – optimistischeren Licht. Phasenweise wirken die Ausführungen verharmlosend. 

Letztlich ist die Grundhaltung des Buches aber überzeugend: Nur wenn Erwachsene mit Jugendlichen zusammen die Welt von morgen gestalten, wird sie lebenswert sein: 

Vernetzte Öffentlichkeiten werden erhalten bleiben. Statt sich gegen Technologie zu wehren oder sich davor zu fürchten, was passiert, wenn Jugendliche Social Media nutzen, sollten Erwachsene ihnen dabei helfen, die Kompetenzen zu erwerben, die sie benötigen, um die Komplikationen zu meistern, welche das Leben in einer vernetzten Gesellschaft mit sich bringen. In der Zusammenarbeit können Erwachsene und Jugendliche eine vernetzte Welt schaffen, in der wir alle leben wollen. (Übers. Ph. W., Kindle Pos. 3457)

Das Buch liest sich flüssig, weil es theoretische Überlegungen an Gesprächen mit Jugendlichen langsam entwickelt. Wer sich mit den Arbeiten von Boyd schon auseinandergesetzt hat, findet wenig Neues – das Buch ist für ein bereiteres Publikum gedacht, das sich in die Materie einlesen will. 

xkcd

 

 

Rezension: Clive Thompson – Smarter Than You Think

cover-stytClive Thompson ist ein amerikanischer Journalist, der regelmäßig über die Bedeutung von technologischen Veränderungen für das menschliche Leben schreibt. Sein Buch »Smarter Than You Think« von 2013 (bisher nur auf Englisch erschiene) ist eine umfassendere Ausgabe vieler seiner Artikel, in denen er mit den Leuten spricht, die neue Werkzeuge entwickeln, einsetzen oder umnutzen. Er verwendet dafür die Methoden des gepflegten amerikanischen Journalismus gekonnt: Unterschiedliche Perspektiven werden in unterhaltsame Erzählungen verpackt, in denen Anekdoten, ausführliche Gesprächsauszüge und historische Entwicklungen einen Platz finden. Thompson arrangiert Material, nimmt aber auch Stellung, indem er Argumente gewichtet und in Beziehung setzt.

Sein Buch ist in eigenständige Kapitel unterteilt. Thompson zeichnet die Auswirkungen der technologischen Veränderungen durch Internet und portable digitale Geräte nach –  in Hinsicht auf das Gedächtnis, die Politik, die Orientierung im Informationsüberfluss und auf gesellschaftliche Veränderungen.

Das Buch ist von Thompsons klarer Haltung geprägt: Er lehnt »Doomsaying«, also Katastrophenprognosen, dezidiert ab. Sie seien zwar im Diskurs über Technologie weit verbreitet, weil sie Menschen kritisch und intelligent erscheinen lassen, aber als Leitidee gefährlich. Orientieren müssten wir uns vielmehr an Garri Kasparow, der nach seiner Niederlage gegen den Schachcomputer Deep Blue nicht verzweifelt sei, sondern eingesehen habe, dass die Verwendung von maschinellen Verfahren Menschen zu besseren Schachspielerinnen und -spielern mache. »Smarter than you think« sind die Menschen, die Computer geschickt verwenden; d.h. so, dass sowohl Maschinen wie auch Menschen dadurch intelligenter werden. Thompson spricht von Zentauren, also Mischwesen, für die sich die große Herausforderung stelle, wie sich die spezifischen Fertigkeiten und Stärken von beiden Wesen produktiv verbinden lassen.

Zentaur auf einer griechischen Vase, 500 v.Chr.
Zentaur auf einer griechischen Vase, 500 v.Chr.

So widmet Thompson beispielsweise den Erfahrungen von Menschen viel Raum, die so genannte »Wearables« schon seit Jahrzehnten verwenden. Gemeint sind damit tragbare Computer, die mit Kameras und Mikrofone die Umwelt kontinuierlich aufzeichnen können und so eine komplett veränderte Organisation des Gedächtnisses ermöglichen. Ganz allgemein ist die historische Perspektive aufschlussreich und Thompson stellt immer wieder dar, wie neue Möglichkeiten im Umgang mit Informationen und ihrer Speicherung produktiv und destruktiv genutzt worden sind.

Pioniere in den frühen 1990er-Jahren. Screenshot PBS Off Book.
Pioniere in den frühen 1990er-Jahren. Screenshot PBS Off Book.

Wer sich in einem Bereich auskennt – z.B. im Einbezug von Technologie in neue didaktische Konzepte oder darin, wie Graswurzelbewegungen Social Media zur politischen Mobilisierung oder für die Organisation der logistischen Verteilung von Hilfsgütern genutzt haben – erhält von Thompsons Buch immerhin eine kompakte und gut lesbare Zusammenfassung der wichtigsten Einsichten, da sich das Buch nicht an ein Fachpublikum sondern ein eine interessierte Breite richtet. Aber die meisten werden Kapitel finden, in denen unbekannte Entwicklungen präsentiert werden – in den Anmerkungen im Anhang findet sich eine reichhaltige Sammlung an weiterführender Literatur.

Den für mich neuen und interessantesten Aspekten des Buches habe ich während der Lektüre schon eigene Blogposts gewidmet:

  1. Das soziale Gedächtnis zeigt, dass Menschen digitale Speichermedien genau so nutzen wie sie die Gedächtnisse ihrer Mitmenschen schon lange einbeziehen, wenn sie Informationen abrufen.
  2. Thompson weist darauf hin, dass der Umgang mit immer mehr Videos eine neue Art von Alphabetisierung brauchen.
  3. Schon im 17. Jahrhundert haben sich Intellektuelle über die Flut an Büchern beklagt, die es verunmögliche, relevante Informationen abzurufen. Diese Kritik hat dazu geführt, dass Bücher verbessert wurden, sie erhielten Seitennummern und Inhaltsverzeichnisse.

Thompsons Buch ist eine fesselnde Lektüre, weil der Autor belesen ist, kluge Gespräche führt und den eigenen Denkprozess nachzeichnet. Dabei ist er sich nicht zu schade, auch Änderungen in seiner Haltung darzustellen und zu begründen.

Die Konsensillusion

Soziale Netzwerke haben einen starken Einfluss auf die digitale Kommunikation gehabt. Diese Einsicht wird häufig – auch in diesem Buch ausgeblendet -, wenn davon ausgegangen wird, digitale Kommunikation sei automatisch Kommunikation in sozialen Netzwerken. »Lange Zeit war es der Normalzustand, dass man sich im Netz mit Fremden unterhielt«, hält Kathrin Passig am Anfang einer Untersuchung zum Wir-Gefühl in Social Media fest. Wenn also Gemeinschaften im digitalen Kontext entstanden, orientierten sie sich an gemeinsamen Interessen, die dazu führten, dass Kommunikation überhaupt entstehen konnte.

Diese Entwicklung ist für Jugendliche von entscheidender Bedeutung. Gerade solche mit Nischeninteressen, seien es spezielle Hobbies, Fertigkeiten oder Krankheiten, finden Anschluss an Netzgemeinschaften. Das gilt sogar für Hikikomori, also meist japanische, männliche Jugendliche, die sich sozial so stark isoliert haben, dass sie ihr eigenes Zimmer nicht mehr verlassen (vgl. z.B. Yong. S. 11ff.). Die Möglichkeiten zur Bildung von Gemeinschaften, so kann recht klar bilanziert werden, haben sich durch die Möglichkeiten der Web-Kommunikation erweitert und verfeinert.

Die Eigenschaft von sozialen Netzwerken, soziale Beziehungsstrukturen digital abbilden zu können, führt aber zu Schwierigkeiten, die aus der »Kombination aus Zusammenlegung der sozialen Kreise, kollaborativer Selbstdarstellung und wachsender Normalität der aktiven Internetnutzung« resultieren. Die Beispiele sind bekannt: Während wir im sozialen Austausch gewisse Themen aktiviert und andere zurückgestellt oder tabuisiert werden – die Kinder, die beim Nachtessen präsent sind, werden als Thema aktiviert, politische oder religiöse Fragen allenfalls ignoriert –, sind diese Themen alle nebeneinander in den Netzwerken präsent: »Die Flüsse vieler unterschiedlicher Lebenskontexte münden ins große Facebook-Meer«, schreibt Passig.

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Us & Them, Alvarez, society6

Den Effekt dieses Phänomens kann man Konsensillusion nennen: Menschen denken generell, dass viele andere ihre Meinungen teilen, sie überschätzen den Anteil der Menschen, der so denkt, wie sie selber. Dieser Effekt tritt selbst dann ein, wenn Menschen ihn kennen, er ist innerhalb einer bestimmten Gruppe ausgeprägter als zwischen Mitgliedern der Gruppe und der Außenwelt.

Welche Auswirkungen hat das?

  1. Es besteht die Gefahr, Mitmenschen unsympathisch zu finden, weil man ihre Meinungen auf Facebook oder Twitter nachlesen kann. Die Struktur des Web 2.0 ermöglicht oder erzwingt einen Austausch über Themen, der in sozialen Situationen sonst vermieden werden könnte.
  2. Schnell entsteht der Eindruck, das Medium sei für das Problem verantwortlich und zieht sich daraus zurück. Damit ist ein Trugschluss verbunden, wie Passig meint: »Allerdings fußt die Vorstellung von der Authentizität, Verlässlichkeit und Harmonie der Offlinebeziehungen nicht unbedingt auf harten Fakten.«
  3. Menschen kommunizieren als Resultat der Konsensillusion oft auch eingeschränkt: Sie fokussieren auf positive und private Themen. Kaum jemand findet sich in einem angeregten Online-Streit, weil er oder sie Fotos vom Strandurlaub reinstellt, niemand wirkt wegen eines lustigen Musikvideos und einer schlauen Zitats unsympathisch.
  4. Soziale Netzwerke, die private Rede öffentlich oder halb-öffentlich machen, werden technologisch von anderen abgelöst, die das nicht mehr ermöglichen. Die Ablösung von Facebook, die bei urbanen Jugendlichen in Europa und in den USA bereits im vollen Gang ist, führt hin zu persönlichen Tools wie WhatsApp oder Snapchat – oder zu solchen, die nur bestimmte Inhalte zulassen, namentlich Instagram (Bilder) oder Vine (Videos). So kann entweder das Publikum klar definiert werden oder der Austausch von Inhalten verhindern, dass es zu Konsens kommen muss.