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Vorstellung: Language Learning with Netflix

Untertitelte Filme sind eine hilfreiche Ressource, um sprachliches Lernen zu ermöglichen – weil die Sprache gesprochen und geschrieben verfügbar ist und in einem filmisch vermittelten Kontext tatsächlich verwendet wird.

Ein kostenloses Chrome-Plugin unterstützt Sprachenlernen mit Netflix: Das Tool heißt LLN, Language Learning with Netflix. Installiert man es im Chrome-Browser, erscheint ein Logo bei den Plugins. (Die Webseite des Anbieters kann hier eingesehen werden.)

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Ein Klick darauf macht einen Katalog zugänglich. Mit zwei Filtern lassen sich die Sprache, die gelernt werden soll, sowie das Land, im dem Netflix verwendet wird, einstellen. Dann erscheint eine Liste mit Filmen und Serien, für die LLN verfügbar ist.

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Von dieser Liste aus lassen sich die Filme direkt abspielen (wenn man in ein Netflix-Konto eingeloggt ist). Das Plugin blendet nun Untertitel mit einer Übersetzung ein – und stopp den Film automatisch, damit man die Untertitel lesen und verstehen kann. Fährt man mit der Maus über markierte Wörter, werden Wörterbucheinträge eingeblendet.

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LLN lässt recht feine Einstellungen zu. So ist es möglich, die automatische Pausierung auszuschalten oder die Sprachausgabe zu verlangsamen. Auch die Größe des Wortschatzes, über den man verfügt, kann angegeben werden – entsprechend werden nur die Wörter markiert, die schon gelernt sein sollten.

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LLN arbeitet mit maschineller Sprachverarbeitung: Das heißt, die Übersetzungen sind nicht von Menschen angefertigt, sondern von Maschinen. Entsprechend sieht man am eingeblendeten Beispiel, dass »But zack, zack here!« keine treffende Übersetzung der deutschen Befehls ist. Daraus kann das Gefühl einer fehlenden Passung entstehen: Auch die ständigen Unterbrechungen können nervig werden, gerade wenn Sätze leicht verständlich sind.

Aber allein die Möglichkeit, Untertitel mit Übersetzungen anzeigen zu lassen, macht LLN zu einer hilfreichen Unterstützung für alle, die Netflix Schauen mit Sprachenlernen verbinden wollen.

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»deep work« und »shallow work« – hilfreiche Begriffe für die Steuerung der Aufmerksamkeit

Vor einem Jahr habe ich mich intensiv damit beschäftigt, wie digitale Kommunikation Aufmerksamkeit beeinflusst. Meine zentralen Einsichten waren, dass Angebote im Netz viele Anreize für unsere Aufmerksamkeit schaffen. Diese Anreize sind an Verfahren der Glücksspielindustrie angelehnt, die uns ständig suggerieren, es gebe etwas zu erleben, obwohl wir uns nur von Video zu Video durchs Netz klicken. Empty-Fridge-Syndrome: Wir öffnen den Kühlschrank immer wieder, auch wenn wir wissen, wie leer er ist. Diese Aufmerksamkeitsstrukturen prägen wir uns ein, wir gewöhnen uns daran: Und übertragen die damit verbundenen Erwartungen auf andere Settings. Schule und Romane sind im Vergleich mit Games und Netflix langweilig, weil sie nicht dieselben Anreize für unsere Aufmerksamkeit schaffen (können).

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Rose Wong für NYT

Das Konzept von »deep work«, das Cal Newport 2017 in einem Buch entwickelt hat, hilft dabei, den Fallen der Aufmerksamkeitsökonomie zu entgehen. Newport bezeichnet mit »deep work« die Fähigkeit, sich ohne Ablenkung auf eine anspruchsvolle Aufgabe zu konzentrieren. Das klingt ähnlich wie Konzentration, welche jedoch häufig unabhängig von der Komplexität einer Aufgabe verstanden wird. Für einfache Routineaufgabe verwendet Newport den Begriff »shallow work«.

Um zufrieden arbeiten zu können, fordert der Autor bewusste Phasen von »deep work« und eine Effizienzsteigerung bei »shallow work«. Das ist nachvollziehbar: Arbeitstage, an denen wir versucht haben, uns anspruchsvollen Aufgaben zuzuwenden, aber stundenlang oberflächliche Leistungen erbracht haben, sind belastend und unbefriedigend. Newport bietet vier Tipps an:

  1. »deep work« planen und im Kalender eintragen, sich dafür Zeit nehmen und sich nicht wünschen, dass man bald einmal viel Zeit hat, um »deep work« angehen zu können.
  2. Sich langweilen lassen, um das Gehirn daran zu hindern, sich ständig ablenken lassen zu wollen.
  3. Verzicht auf Social Media.
  4. Wenig Zeit für »shallow work« aufwenden.

Die Logik hinter Newports Argumentation: Sobald wir unsere Aufmerksamkeit von dem, was wir gerade tun, auf etwas anderes umlenken, geht ein Teil davon verloren, wir ermüden und die Konzentration bricht ein – der nächste Unterbruch wird wahrscheinlicher.

Für mich ist besonders Regel 1 wichtig: Gelingt es mir, mich nicht einfach mal an den Computer zu setzen und mich treiben zu lassen, sondern mir vorzunehmen, bewusst zwei Stunden lang zu korrigieren oder einen Text zu schreiben, dann bin ich zufriedener und effizienter.

Gleichzeitig bin ich aber skeptisch, was die Gefahr der Ablenkung und die von Social Media anbelangt. Der Wechsel der Aufmerksamkeit ist nicht nur eine Belastung, er hat dient mir auch dazu, mir über meine Prioritäten und meine Planung Gedanken zu machen. Er bietet eine Lösung für ein Problem an, das sich mit noch mehr Konzentration nicht lösen ließe. Auch Langeweile ist aus meiner Sicht ein Trugschluss: Menschen meiden Langweile aus einem Grund. Klar: Eine Straßenbahnfahrt lang nicht aufs Smartphone zu sehen, sondern zu sich zu kommen und aus dem Fenster zu gucken – das kann gut tun und konzentrierteres Arbeiten erlauben. Aber dabei handelt es sich nicht um Langweile.

Ein Zitat von Newport hat mich besonders beeindruckt – da stimme ich ihm zu:

When it comes to topics like distraction in the workplace, my philosophy is that instead of focusing too much on what’s bad about distractions, it’s important to step back and remember what’s so valuable about its opposite. Concentration is like a super power in most knowledge work pursuits. If you take the time to cultivate this power, you’ll never look back.

 

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Was wir von »The Good Place« für die Mehrwert-Debatte lernen können

Gestern habe ich beim Apéro-Gespräch eine Serienempfehlung erhalten: »The Good Place« sei witzig gemacht und doch Unterhaltung mit Anspruch, die 20-Minuten-Folgen ließen sich gut in den Feierabend integrieren oder »bingen«. Ich habe dann zurückgefragt, ob die Serie für Netflix geschrieben sei oder für einen Fernsehsender – und dann beim Schauen der ersten Folgen gemerkt, dass es eine Fernsehserie ist (sie wurde für NBC produziert und wird in Europa über Netflix ausgestrahlt).

Obwohl mir der Humor und das Konzept gut gefallen, stört mich das Fernseh-Format: Es führt zu redundanten Informationen sowohl in den einzelnen Folgen (die zweite Folge erklärt die Handlung und Exposition der ersten noch einmal usw.) wie auch zwischen Szenen: Zuschauerinnen und Zuschauer müssen nach der Werbeunterbrechung wieder abgeholt werden.

Streaming hat Serien verändert. Können die Teams, welche Serien schreiben, davon ausgehen, dass Zuschauerinnen und Zuschauer auf alle Folgen einer Serie zurückgreifen können, können sie direkter, schneller erzählen. Sie sind nicht darauf angewiesen, mitten in einer Staffel neue Zuschauerinnen und Zuschauer zu gewinnen oder Serien so zu gestalten, dass andere Sender Folgen später noch einmal ausstrahlen würden. Zu sagen, das sei der »Mehrwert« von Streaming, wäre deshalb aber unsinnig: Private Fernsehsender wie HBO haben Serien grundsätzlich verändert (»It’s not TV, it’s HBO«, mehr dazu in einem Aufsatz), indem sie Werbung entfernt und neue Finanzierungsmodelle für Serien gefunden haben, die weniger stark von Einschaltquoten abhängen, sondern DVD-Verkäufe einplanen. Netflix und andere Streaming-Anbieter haben diese Entwicklungen weitergeführt: Sie bieten Serien auch auf mobilen Endgeräten an und machen für eine gewisse Zeit alle Episoden gleichzeitig verfügbar.

Kurz: Serien werden heute anders geschrieben als vor 10 oder 20 Jahren. Das ist nicht ein »Mehrwert«, sondern einfach eine Folge veränderter technischer, medialer, gesellschaftlicher und ökonomischer Voraussetzungen. So können wir davon ausgehen, dass Unterricht, Schule und Lernen in 10 oder 20 Jahren anders erfolgen werden, weil sich die Rahmenbedingungen dafür ändern. Der Leitmedienwechsel ist ein starker Faktor, der aber auch mit anderen verbunden ist.

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Digitale Vorstellungsrunde: Zeig mir deine Emojis – und ich sag dir, wer du bist!

Unsere Smartphones sind Teil einer digitalen Identität. Ein oft nicht sichtbarer Teil: Unsere Screens sind nur für uns und unsere nahen Freundinnen und Freunde sichtbar. Sie tragen die Spuren unserer Benutzung, zeigen, welche Muster sich in unsere digitale Kommunikation und die Verwendung dieser Geräte eingeschlichen haben, vielleicht ohne, dass wir diese Muster genau benennen könnten.

Lange Zeit war der Home-Screen Ausgangspunkt für Diskussionen und Vergleiche. Im Unterricht hat sich das etwa als Einstieg in eine Diskussion über die Verwendungsweisen von Smartphones angeboten.

Ein einfaches Spiel besteht darin, einen Homescreen auf dem Projektor zu zeigen und eine Gruppe raten zu lassen, wem der Screen zugeordnet werden kann.

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Zu dieser Idee sind mit neuen Praktiken weitere hinzugekommen. Eine naheliegende besteht darin, die oft verwendeten Emojis zu zeigen – und sich dann zu fragen, ob diese Darstellung Aufschlüsse über die eigene Identität gibt.

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Leider habe ich diesen Beitrag etwas verschlafen: Mittlerweile wurde er journalistisch schon verwertet

Der nächste Schritt wäre dann, die gifs anzusehen, die häufig verschickt worden sind. In meinem Fall (alle Beispiele stammen von meinem Handy) sind das leider nur gifs, die ich jeweils ein Mal verwendet habe, da ich nicht so häufig damit arbeite. (Auch bei den Emojis sind solche dabei, die nicht direkt zu meiner Sprache gehören, genau so, wie auf meiner Startseite Apps sind, die ich teilweise noch nie geöffnet habe, weil ich über Spotlight auf Apps zugreife…) img_7704

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Persönliche vs. personalisierte Bildung: Der Duolingo-Test

Gestern habe ich im Rahmen einer Veranstaltung der Digitalen Gesellschaft Schweiz (wer in der Schweiz noch nicht Mitglied ist, sollte das werden) über zwei widersprüchliche Tendenzen gesprochen, die sich aus der Digitalisierung für das Bildungssystem ergeben.

Ich formuliere hier nicht den ganzen Vortrag aus – die Slides gibt es hier: phwa.ch/karl2019 – sondern fasse einfach den wesentlichen Gedanken zusammen, für den ich mich auf zwei Vorarbeiten stütze:

  1. Marek Ceglwoski: The Website Obesity Crisis (2015)
  2. Martin Lindner: Die Ver-Web-ung der Bildung (2016)

Geht Bildung im Netz von Personen aus, die autonom über ihr Lernen und ihr Bildungsnetzwerk bestimmen, würde ich von persönlicher Bildung sprechen. In diesem Sinne verwenden Menschen beim Lernen das Netz dazu, um Begegnungen zu schaffen, sich auszudrücken, von anderen Personen zu lernen. Kernvorstellung dieses Lernens ist das Netzwerk.

Geht die Bildung andererseits von Programmen und Unternehmen aus, die auf Plattformen gamifizierte Anreize schaffen, um die Aufmerksamkeit von Personen auf Lernprozesse zu lenken, würde ich dem personalisierte Bildung sagen. Menschen werden als Produzenten von Daten gesehen, die behavioristisch auf Reize reagieren, die Maschinen ihnen vorsetzen. Lernen bedeutet dann, korrekt mit einem Interface zu reagieren und sich in einer bestimmten Situation erwartungsgemäß bzw. standardisiert zu verhalten.

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Die Bildungsrealität spielt sich heute entweder völlig unbehelligt von diesen Tendenzen ab, weil Digitalisierung noch keinen Einfluss auf diesen Bereich des Bildungssystems hatte, oder dann häufig auf einem Mittelweg. Dieser Mittelweg ist nicht falsch: Geschieht das selbstbestimmt, kann es sehr sinnvoll sein, auf Plattformen bestimmte Fertigkeiten zu trainieren. Letztlich muss aber der Gesamtrahmen von Menschen ausgehen, nicht von Plattformen, Programmen oder Unternehmen.

Ist die Idee der persönlichen Bildung eine idealistische, die erziehungswissenschaftlich nicht neu ist und durch die Digitalisierung lediglich eine neue Schlaufe einer Spirale durchlaufen hat, so stellt die personalisierte Bildung für das gesamte Bildungssystem eine Herausforderung dar, die man mit dem Duolingo-Test bezeichnen kann:

Wer in der Schule Französisch lernt, muss das in irgendeiner Form als wirksamer erleben als wenn sie oder er in dieser Zeit auf dem Smartphone mit Duolingo arbeiten würde.

Schulischer Unterricht oder Bildungsangebote jeder Art können diesen Test leicht mit Anwesenden durchführen. Er zeigt, welche Konkurrenz von der Plattform-Bildung her droht: Werden als Ressourcen im bestehenden System eingesetzt, so muss das Ziel darin bestehen, Lerneffekte zu ermöglichen, die auf digitalen Plattformen so nicht zu erreichen sind. Aus meiner Sicht muss das sozial geschehen: Lernen muss verschiedene Perspektiven koppeln, auf jeder Stufe deutlich machen, dass die Welt mit anderen Augen anders aussieht. Meine Prognose: Bildungsangebote, die nicht so aufgestellt sind, werden schnell verdrängt.

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Wie die Plattformen den Rickroll verunmöglichen – und wie wir ihn zurückbringen können

Rickrolling ist der Prototyp eines Internet-Streiches, eines Hoaxes. Er funktioniert so: In einer Diskussion auf einem Forum oder in einer Nachricht wird ein bestimmter Inhalt angekündigt und ein Link dazu verschickt. Der Link ruft aber nicht den erwarteten Beitrag auf – sondern das auf Youtube verfügbare Musikvideo zu Rick Astleys »Never Gonna Give You Up« von 1987.

Der Streich entstand 2007 auf 4chan, einem berüchtigten regellosem Forum. Zu dieser Zeit reichte es, den Link mit einem Link-Shortener leicht zu modifizieren:

https://bitly.com/98K8eH

führt etwa zum entsprechenden Video.

Der Rickroll steht stellvertretend für eine Vermischung von Netz-, Pop- und Alltagskultur, die das Aufkommen des Web 2.0 nach sich gezogen hat. Astley und das Video stehen für Popmusik und Musikfernsehen, die sich durch das Netz dramatisch verändert haben. Der Rickroll-Link ist also zunächst ein Verweis auf eine überholte Phase der Kulturproduktion, eine Art Rauswurf aus dem Kontext, in dem der Link verschickt wird. Sehr oft wurden Rickrolls eingesetzt, wenn etwas Neues, noch nie Gesehenes angekündigt wurde: Der erste bekannte Rickroll sollte 2007 zu einem Preview für GTA IV führen, also etwas zeigen, was kulturell noch in der Zukunft lag – führte aber zurück in die noch erinnerbare kulturelle Vergangenheit.

Wie die Übersicht von KnowYourMeme zeigt, gibt es eine ganze Reihe bekannter Rickroll-Hoaxes in Institutionen, die nicht direkt mit der Kultur der Digitalität verbunden sind. 2010 haben etwa Abgeordnete im US-Bundesstaat Oregon in verschiedenen Reden einzelne Liedzeilen aus »Never Gonna Give You Up« untergebracht, die später zusammengeschnitten wurden.

Mit dem Rickroll hat ein Netzstreich den digitalen Dualismus überwunden, also vorgeführt, dass es nicht unterschiedliche Kultur- und Kommunikationsformen im Netz und außerhalb davon gibt, sondern dass das Netz Teil eines umfassenden kulturellen und kommunikativen Wandels ist.

Der Rickroll schlägt noch eine dritte Brücke: zwischen dem HTML-Link, der zentralen Funktion der Netzkultur, und Youtube, einer der ersten Plattformen im Netz. Der Link steht für das offene, freie Netz: Er ermöglicht, von einem Text auf einen anderen zu verweisen. Youtube steht für Plattformen, die beschränkt offen sind und als geschlossenes Ökosystem primär auf andere Inhalte innerhalb der Plattform verweisen.

In Rickrolls verbinden sich also die kulturelle Vergangenheit mit der Zukunft, Online- und Offline-Kultur sowie was freie und das geschlossene Netz.

Oder genauer: Sie haben sich darin verbunden. Rickrolls funktionieren heute nicht mehr. Das hat zwei Gründe: Vorschaufunktionen und Werbung.

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In diesem Twitter-Beispiel sieht man deutlich, dass Axel Krommer zwar versucht, mir einen Rickroll-Link zu schicken, dieser aber sofort als Vorschau geöffnet wird, so dass die Differenz zwischen Link-Erwartung und tatsächlichem Link-Ziel gar nicht mehr besteht. In der nicht-ausgeklappten Ansicht von Twitter wird deutlich, wie der Link ohne Vorschau aussehen würde:

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Die Vorschaufunktion ist Teil einer Entwicklung, bei der Plattformen Links prüfen, klassifizieren und den entsprechenden Inhalten eine Form geben, die dazu verleitet, die Plattform gar nicht mehr zu verlassen, sondern in diesem Beispiel das Video direkt auf der Plattform selbst abzuspielen. Die Möglichkeit, mit einem Link den aktuellen Kontext zu verlassen, wird so beschränkt; von einem Tweet oder Facebook-Post aus kann nicht mehr auf einen anderen Text im Netz verwiesen werden, vielmehr wird dieser Text, sofern er den Voraussetzungen der Plattform entspricht, darin eingebettet.

Symptomatisch für diese Entwicklung ist die Beschränkung von Instagram, das Links nur in den Profilbeschreibungen zulässt, nicht aber in Kommentaren oder Texten zu einzelnen Posts.

Das Beispiel von Sandro Bucher zeigt das zweite Problem: Google hat sogenannte Pre-Roll-Werbung vor Youtube-Videos geschaltet. Das bedeutet, dass der Song von Astley nicht direkt aufgerufen werden kann, der Klick auf den Link vielmehr zu einem Werbespot führt (der personalisiert ausgespielt wird, also von User zu Userin unterschiedlich aussieht).

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Die Interpretation dieser Entwicklung ist nicht schwierig: Die Web-Kultur wird komplett von Werbung überlagert – vor, über, hinter und neben Inhalten im Netz wird Werbung eingeblendet.

Was müssen wir tun, um den Rickroll zurückbringen zu können?

  1. Einen Link erzeugen, der kein Vorschaubild abruft.
  2. Das Video so abspielen, dass keine Werbung eingeblendet wird.

Technisch ist das nicht nur möglich – es wurde auch schon gemacht: Auf https://www.latlmes.com kann sogar vorgegeben werden, hinter dem Link verberge sich eine relevante News-Story und führt die Gerickrollten dann auf eine Seite mit einem Slogan: »You Got Rick Rolled in 2018«.

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Dieser Slogan ist symptomatisch: Der ehemals direkte Hoax ist nicht mehr möglich, er ist nur noch als eine nostalgische Sehnsucht zitierbar, er führt auf eine neu erstellte Plattform, die Youtube genau so einbettet wie Facebook oder Twitter das tun.

Die Geschichte des Rickrolls erzählt von der Entwicklung der Netzkultur in den letzten Jahren. Sie verweist auf das omnipräsente Geschäftsmodell, Kultur und Kommunikation zu verwerten, indem Werbung eingeblendet wird und Nutzerinnen und Nutzern auf Plattformen festgehalten werden. Erstaunlich ist es nicht, dass so ein harmloser Scherz verunmöglicht wird. Aber noch vielsagend: Menschliches ist auf den Netzplattformen nur noch vorgesehen, wenn es den Geschäftsvorstellungen der großen Unternehmen entspricht.

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Über Gamification im Deutschunterricht und die Quantifizierbarkeit von Lektüreerlebnissen

In diesem Gastbeitrag möchte ich Interessierten einen Einblick in die Funktionsweise eines Gamificationprojektes im gymnasialen Deutschunterricht geben, welches ich seit nunmehr fünf Jahren mit verschiedenen Klassenzügen erfolgreich durchgeführt und dabei stetig optimiert habe. Um den pädagogischen Witz einer gamifizierten Lernumgebung erfassen zu können, reicht leider der blosse Blick auf die Oberfläche nicht aus, vielmehr ist es erforderlich, die Spielmechanik und mithin die ihr zugrunde liegenden Überlegungen auszuführen, um das Gewinnbringende ihrer Nuancen zu begreifen. Das soll schlussendlich der Erkenntnis dienen, dass Gamification mehr ist eine modische Worthülse, mehr als blosses Trophäen- und Badgesammeln.

Vorweg, es werden hier keine Videospiele oder Ähnliches im Unterricht verwendet. Gamification meint einfach das Übertragen gewisser Spielmechaniken auf andere Anwendungsbereiche. Und ich glaube, hier ein anschauliches Beispiel einer relativ schlanken, aber trotzdem effektiven Variante einer solchen geben zu können, die sich auf zahlreiche andere Formen selbstorganiserten Lernens übertragen lässt. Read More