An der interdisziplinären Tagung zu »Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft« trage ich heute zur Titelfrage vor. Hier die verwendeten Materialien und eine Kurzfassung meiner Thesen.
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Digitale Literatur wird im (gymnasialen) Deutschunterricht nicht gelesen. Das ist gleichzeitig Symptom und Ursache einer kulturellen Marginalisierung des digitalen Erzählens. (Damit sind Erzählformen gemeint, die digital vermittelt Interaktion oder zumindest die Fiktion der Interaktion anbieten.)
Welche digitalen Texte böten sich an? Zu denken ist primär an Computerspiele wie Gone Home von Fullbright (wird im Englischunterricht an mehreren Schulen behandelt) oder Sunset von Tale of Tales. Hinzu kommen Memeplexe wie etwa politische Kritik oder Kommunikation, welche die Bundeskanzlerin Angela Merkel als Aufhänger benutzen wie #neuland, #hipstermerkel oder das G7-Bild. 
Die Fachdidaktik Deutsch ist in der Frage gespalten, ob digitale Literatur zur Vermittlung von Kompetenzen geeignet sei. Die meisten Lehrwerke und Fachleute verweisen auf das Potential von Hypertexten, markieren damit aber gemeinhin eine Leerstelle: Der Rückbezug auf eine überholte literarische Spielart der 90er-Jahre ist Signal für eine Weigerung, sich mit den damit gemeinten Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Fachdidaktische Zugänge zu digitaler Literatur können aber konkret nachweisen, dass ein gezielter und wirkungsvoller didaktischer Einsatz im Unterricht möglich und sinnvoll ist (Matthis Kepser hat ein Kompetenzraster für die Arbeit mit Computerspielen erstellt). Empirische Studien, etwa von Jan Boelmann, können das auch quantitativ stützen. Folglich kann es als Konsens der Fachdidaktik bezeichnet werden, dass digitale Erzählungen geeignete Lerngegenstände sind. Folgende Aspekte zeichnen sie aus:
- Verankerung im medialen Alltag Jugendlicher
- ihr kultureller »Wert« als eigene Genre-System mit einer Geschichte
- ihre Zukunftsbedeutung
- die Selbstwirksamkeits-, Kreativitäts- und Rollenerfahrung
- die speziellen narrativen Eigenschaften, z.B. nicht-lineares Erzählen
- fächerübergreifenden Aspekte.
Welche Gründe verhindern, das digitale Literatur Eingang in den Unterricht findet?
- An vielen Schulen ist die dafür nötige Infrastruktur nicht vorhanden.
- In Lehr- und Bildungsplänen werden »Medien« von Literatur unterschieden – und damit suggeriert, dass Trägermedien für Rezeption von Inhalten entscheidend sind.
- Digital vermittelte Themen sind in dieser Perspektive primär dafür geeignet, über psychologische Gefahren zu sprechen.
- Diese Gefährdung betrifft aus bildungsbürgerlicher Sicht auch die Kultur: Ein Kanon wertvoller und tiefer Werke muss vor der Zersetzung durch digital-oberflächliche geschützt werden.
- Entwickelte Standards, mit denen sich Kompetenzen messen lassen, sind (noch) nicht auf digitale Arbeitsumgebungen anwendbar.
- In der Schule hat die Lektüre von Printtexten Vorrang. Wer also Lernende auf ihre schulische Zukunft vorbereiten will, tut gut daran, sie in einem etablierten Kontext arbeiten zu lassen, weil ihr Bildungserfolg davon abhängt.
Ändern lassen sich diese Hemmnisse für den Einsatz digitaler Literatur im Unterricht nur, wenn gleichzeitig auf einer diskursiven, einer politischen, einer technologischen und einer schullogischen Ebene Veränderungen initiiert werden. Hilfreich wäre es, wenn ein Bundesland einen digitalen Text im Zentralabitur prüfen würde.
Das Vortragsmanuskript als pdf (Vers. 2.3).
Und die Slides:













