Was ich auf der #digilit15 gelernt habe

Die letzten drei Tage habe ich auf der Tagung digital.sozial.marginal? in Münster viel über Game Studies, Computerspiele und gesellschaftliche Fragen gelernt. Die wichtigsten Eindrücke halte ich hier fest. 

Mein eigener Vortrag zu digitaler Literatur im Deutschunterricht ist hier abrufbar

* * * 

1. Das alte Denken verschwindet langsam. 

Denken wir über Bücher oder allgemein über Kunst oder soziale Gegebenheiten nach, sind wir geprägt von Vorstellungen, mit denen wir sozialisiert wurden. Ein Buch erscheint dann als fixiertes Werk mit einem Autor und einem Normleser, der das Buch auf eine bestimmte Art behandelt. Vor diesem Hintergrund beginnen wir dann, andere Phänomene zu verstehen: Wir behandeln digitale Literatur und Computerspiele, als funktionierten sie wie ein Buch. Dabei funktioniert noch nicht mal ein Buch so – wir denken einfach, es täte das. Die Literaturwissenschaft weiß beispielsweise schon länger, wie wichtig eine Betrachtung der Editionsgeschichte von Büchern ist: Wir lesen nicht das Buch, sondern nur eine Version von einem Buch. Dasselbe ist in einem viel stärkeren Maße bei Computerspielen der Fall: Die werden oft wöchentlich wenn nicht täglich gepatcht und geupdated. Das in die Analyse direkt mit einzubeziehen, ist aber – aufgrund des hartnäckigen alten Denkens – nicht immer einfach. Das zeigt sich auch beim nächsten Punkt.

2. Wem gehört der digitale Text? 

Wie selbstverständlich denkt die Leserin, ein Kindle-Buch gehöre ihr genau so, wie ein Buch, das in ihrer Bibliothek steht. Dennoch räumt Amazon lediglich ein Nutzungsrecht ein, während die Leserin den Text aber mit ihren Markierungen und Kommentaren erweitert und so wiederum Inhalte schafft, welche Amazon nutzt. (Das tut sie auch allein durch die Lektüre, im neuen Modell sollen Autorinnen und Autoren auch auf der Basis von Lesestatistiken vergütet werden.)

https://twitter.com/NeinQuarterly/status/614733222904107008

Diese neue Art von Autorschaft hat auch der Stargast der Tagung, @neinquarterly, im Münsteraner Hafen erläutert: Nachdem der erste Artikel über ihn in einer deutschen Zeitung erschienen sei, habe er negative Reaktionen erhalten – viele Twitter-User hätten den Eindruck gehabt, ihnen gehöre ein Teil des Projekts. Was aus einer alten Denkweise komplett absurd erscheint, ist digital nachvollziehbar: Die Bedeutung von Jarosinskis Projekt liegt in der Aufmerksamkeit, die seine Inhalte generieren können. Diese Aufmerksamkeit verschaffen die Menschen, die mit dem Profil interagieren (und ihm auch interessante Inhalte schicken).

3. Mit Computerspielen die Gesellschaft beobachten. 

In der neuen Version der Fifa-Fußballreihe von EA Sports wird es möglich, mit Frauenmannschaften zu spielen. »[W]ie es auch im realen Frauen-Fußball üblich ist, können sich die Frauen-Teams in FIFA 16 nur untereinander messen und nicht mit den Männer-Teams«, schreibt EA Sports dazu. Zu Pyrotechnik sagt der Pressesprecher hingegen Folgendes:

Pyrotechnik ist in Deutschland ein viel diskutiertes und eher negatives Thema. Es ist ein Verletzungs- und ein Sicherheitsrisiko. Daher ist und bleibt es in Deutschland verboten. Das bedeutet: FIFA wird sicher keine Dinge einbauen, die aus rechtlicher, wirtschaftlicher, medialer und normativer Sicht nicht vertretbar sind.

FIFA macht als Computerspiel zunächst beobachtbar, wie das Entwicklungsspiel die Welt und ihre Regeln sieht. Sie konstruieren eine Welt, die juristischen Gesetzen und FIFA-Richtlinien folgt – und bezeichnen diese als real: Während doch in der Wirklichkeit (ich problematisiere den Begriff für einmal nicht) Pyros in Stadien abgebrannt werden und Frauen mit Männern zusammen Fußball spielen (und auch gegen Männer). Das Computerspiel hebt gewisse Normen auf (schlechte Mannschaften gewinnen mit geschickten Spielern Pokale in Serie), setzt andere fest. Anders ist das nicht denkbar. Schlüpft man in die Haut der EA Sports Verantwortlichen, wird deutlich, dass sie nicht umhinkommen, die Realität zu interpretieren und damit eine neue Realität zu schaffen: Auch wenn Frauenmannschaften gegen Männermannschaften spielen könnten, müsste entschieden werden, wie stark die einzelnen Spielerinnen und Spieler in Relation zueinander sind etc.

Die andere Option wäre, FIFA als eine Plattform zu verstehen, die Verhalten der User beobachtet, indem die Spielenden entscheiden können, wie stark Spielfiguren und Teams sind. Dadurch entsteht dann aber automatisch wieder eine Art von Normalisierung: Abgleichverfahren wie Online-Spiel-Modi etc. würden dazu führen, dass die Spieler mehrheitlich ähnliche Spielwelten schaffen. Normen – so eine für mich bei Butler entscheidende Erkenntnis – sind eine soziale Konstante. Die Utopie einer normfreien Welt kann auch das Computerspiel nicht einlösen.

4. Entscheidungen beobachten. 

Entscheidungen waren durchwegs Thema der Tagung – ich möchte dazu bald eine Unterrichtseinheit gestalten. Luhmanns Erkenntnis, dass sich Entscheidungen erst im Nachhinein beobachten lassen, setzen dabei die Telltale-Games (z.B. Walking Dead) exemplarisch um – obwohl ich immer noch der Meinung bin, dass das Spiel gar keine Entscheidungen anbietet, sondern nur suggeriert, es handle sich um eine Entscheidung. Menschen nehmen offenbar die Entscheidungs-Situationen, in denen sie sich nicht auf eine Normvorgabe der Gesellschaft verlassen können, als besonders reizvoll wahr, wie Raphael Stübes Analyse von Entscheidungsbäumen im Spiel gezeigt hat.

5. Flüssige Begrifflichkeit. 

Kai Matuszkiewicz hat beim Computerspiele eine mediale Narration von einer personalen Unterschieden: Gewisse Geschichten werden vom Spiel erzählt, andere erzählen sich die Spielenden während des Spiels. Diese Unterscheidung wird sofort wieder problematisch, wenn Spielerinnen und Spieler Let’s-Play-Videos auf Youtube veröffentlichen: Ihre personale Narration ist sogleich wieder eine mediale.

Die Tagung hat mir so gezeigt, dass Begriffsarbeit zwar wichtig ist, aber nur Voraussetzung, nicht Garant für Verständnis von interessanten Phänomenen ist.

2 Kommentare

  1. Caravaggio sagt:

    Die Unterscheidung zwischen „echten“ und „suggerierten“ Entscheidungen bei den Telltale spielen kann ich nicht nachvollziehen. Entscheidend ist doch, wie ich das beim Spielen empfinde. Und da hatte ich bei The Walking Dead (und auch bei The Wolf Among Us) so einige sehr intensive Spielerfahrungen.
    Dass die Entscheidungsmöglichkeiten rückblickend betrachtet sehr klein sind, stört mich nicht. Das wäre ja als wenn man nach dem Schauen von Psycho enttäuscht ist, dass Anthony Perkins in Wirklichkeit die Frau unter der Dusche gar nicht umgebracht hat und man sich demzufolge gar nicht hätte fürchten brauchen.

    P.S.: Ich bin total neidisch darauf, womit Du Deine Wochenenden verbringst 😉

    1. Deine Meinung wäre auf der Konferenz durchaus mehrheitsfähig gewesen! Sie wurde sogar recht vehement vertreten. Die Abgrenzung ist für mich die zu einem interaktiven Film: Die Telltale-Games fühlen sich für mich so an. Ich habe bei den Entscheidungssituationen keine Wünsche in Bezug auf den angestrebten Zustand. Aber das liegt wohl stark daran, wie ich die Spiele erlebe.

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