Das Taschenrechnerdilemma

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Chancen

Mehr und mehr Gymnasien setzen auf eine Bring-Your-Own-Device-Strategie. In der Regel erwarten sie dabei, das Schülerinnen und Schüler mindestens ein Tablet mit Tastatur mitbringen. Neben allen Vorzügen, die BYOD ohnehin hat, hat diese Vorgehensweise zwei weitere Vorteile:

  1. Es ist denkbar, dass mittelfristig die Kosten für die schuleigene IT-Infrastruktur senken werden – obwohl zunächst meist Investitionen anfallen (WLAN, Lademöglichkeit am Unterrichtsplatz).
  2. Eine verbindliche Einsatzform der Geräte ist zunächst nicht möglich – niemand aus dem Lehrkörper wird verärgert, weil bestimmte Unterrichtsvorstellungen nicht mit der Gerätenutzung vereinbar sind.

Doch BYOD stellt die Schulen auch vor das Taschenrechnerdilemma. Es hat nicht primär mit Taschenrechnern zu tun, kann aber daran gut gezeigt werden.

Bildschirmfoto 2014-11-16 um 21.46.27Links sehen wir einen Grafiktaschenrechner aus der TI-Familie. Kostet zwischen 170 und 250 Franken und ist mit einer »Prüfungsmodus«-Funktion ausgestattet: Der Rechner wird auf Grundeinstellungen zurückgesetzt, so dass keinerlei Hilfsmittel oder Kommunikationsfunktionen verfügbar sind.

Rechts sehen wir ein iPad. Kostet zwischen 280 (Mini-Version) und 900 Franken, gehört aber häufig zur Ausstattung von Schülerinnen und Schülern, gerade im BYOD-Kontext. Die App, mit der die TI-Funktionalität auf dem iPad verfügbar wird, kostet knapp 30 Franken.

Das Dilemma besteht darin, dass sich Schulen und ihre Mathematiklehrpersonen damit schwer tun, die Nutzung der App zuzulassen. Grund dafür sind Prüfungssituationen: Mit Tablets könnten die Schülerinnen und Schüler nicht nur aufs Netz zugreifen, sondern auch miteinander und mit externen Fachpersonen kommunizieren. Eine traditionelle Prüfung, bei der eine Schülerin oder ein Schüler gleichzeitig mit anderen dieselben Aufgaben löst und dafür bewertet wird, ist unter diesen Bedingungen nicht mehr sinnvoll durchführbar.

Gleichzeitig ist aber Lehrpersonen bewusst, dass diese herkömmliche Form von Prüfungen eine sehr künstliche ist: Sie passt weder zum Lernprozess noch entspricht sie professionellen Arbeitsformen. Selbstverständlich nutzen Mathematikerinnen und Mathematiker das Internet und Kommunikationsmöglichkeiten, wenn sie Aufgaben lösen.

Das Taschenrechnerdilemma führt also zur Entscheidung, ob etablierte Unterrichtsformen beibehalten werden können oder sollen, wenn Technologie neue Möglichkeiten anbietet. Die Entscheidung wird dann schwierig, wenn die etablierten Verfahrensweisen ohnehin nicht über alle Zweifel erhaben sind und die neuen Möglichkeiten entsprechend auch zur einer Entwicklung führen, die erstrebenswert ist.

Das heißt für das Beispiel der Mathematik – ich habe das am Beispiel der Matur-/Abitur-Prüfungen auch schon für das Fach Deutsch diskutiert – ein Wegrücken von isolierten summativen Prüfungen hin zu vernetzten formativen Bewertungsformen.

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Das klingt theoretisch sicherlich überzeugend – zumindest bilde ich mir das ein. Aber wie könnte das praktisch aussehen? Meiner Meinung nach liegt die Zukunft der gymnasialen bzw. der schulischen Bewertung bei der Selbstbeurteilung im Rahmen von größeren Unterrichtseinheiten. Nur so können Kinder und Jugendlichen lernen, dass sie selbst ihre Leistungen realistisch einschätzen müssen und sich nicht vom Urteil anderer abhängig machen können. Selbstverständlich sagt das nichts über die Wichtigkeit von regelmäßigen Übungsphasen, häufigen Tests und professionellem Feedback aus – all das sind wirkungsvolle Lernfaktoren. Aber über ihren Beitrag zu Beurteilung und Bewertung kann und soll durchaus diskutiert werden.

Meine Ideale in Bezug auf Notensetzung liegen in drei Richtungen:

1.) Portfolioarbeit

2.) Arbeit mit Kompetenzrastern

3.) dialogisches Lernen.

Konkret stelle ich mir die Leistungsbewertung im Fach Mathematik wie folgt vor: Die eine Hälfte einer Note stammt aus der Arbeit mit Portfolios oder dialogisch gepflegten Lernjournalen, die andere Hälfte aus Kompetenzrastern, für die eine breite Palette an Übungen und Tests zur Verfügung stehen. Bei beiden Notenteilen erfolgt die Bewertung aufgrund einer Selbstbeurteilung der Schülerinnen und Schüler. Klassische Tests wären weder nötig, noch könnte man unter eine lernzentrierten Kompetenzperspektiven genau angeben, wozu sie hilfreich sein könnten.

 

Die Wirksamkeit digitaler Medien in der Schule

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Wissenschaft

Gestern stellte ich »Mut zu neuen Medien« (pdf) an einer Fachtagung des Deutschen Philologenverbands in Kassel vor (Folien gibt’s hier). In der Diskussion stellte eine Lehrerin die Frage, mit welcher Systematik ich denn die Auswirkungen des Einsatzes von Neuen Medien auf den Unterricht erfassen würde.

Die Frage überforderte mich im ersten Moment – auf der Rückfahrt in der Bahn erkannte ich dann auch weshalb. Meine einzige Systematik besteht in der Reflexion von Projekten: Ändere ich etwas an meinen Unterrichtsmethoden, bitte ich die Schülerinnen und Schüler über ihre Lernprozesse nachzudenken, tue das selbst, oft auch im Gespräch im Lehrerkollegium und diskutiere dann mit den Klassen diese Auswertungen (zum Beispiel bei diesem Blogprojekt). Daraus resultieren laufend Anpassungen.

Bei der Frage nach einer Systematik dachte ich sofort an die Meta-Studie von Hattie, der systematisch Effekte berechnet hat, die einzelne Unterrichtsmassnahmen in Bezug auf den Lernerfolg nach sich ziehen.

Top 20 Hattie Effect Size List, Quelle

Top 20 Hattie Effect Size List, Quelle

Für »Computer Assisted Instruction« ergibt sich bei Hattie eine Effektstärke von 0.37. Daraus könnte man schließen, dass Lehrpersonen vieles an ihrem Unterricht verbessern können, um eine größere Wirkung zu erzielen – der Einsatz von Computern sollte dabei aber keine Priorität genießen.

Der Effekt des Computereinsatzes lässt sich verstärken, wenn folgende Bedingungen eingehalten werden:

  • Lehrpersonen werden auf den Medieneinsatz vorbereitet
  • das Lernangebot umfasst vielfältige Lernmöglichkeiten, z.B. in Bezug auf Zeiteinteilung
  • Schülerinnen und Schüler kontrollieren den eigenen Lernprozess (z.B. Auswahl von Aufgaben)
  • Peer Learning wird unterstützt
  • es sind Feedbackmöglichkeiten vorhanden.

Gleichwohl ist Hatties Fazit durchzogen: Auch ohne Computer könnten Lehrpersonen mit geeigneten Mittel gleich wirkungsvoll unterrichten (Visible Learning, S. 20).

Doch diese Sicht ist sehr eingeschränkt. Der Einsatz digitaler Werkzeuge erfolgt in einem komplexen Kontext. Er beeinflusst verschiedene Faktoren, die einen großen Einfluss auf den Unterrichtserfolg haben. Wer beispielsweise intensiv mit Social Media arbeitet, wird um formative Beurteilungsformen, Feedback und Selbstevaluation nicht herumkommen – alle drei Effekte befinden sich unter den Top10 von Hatties Effektliste.

 

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In diesem Sinne hat der Medienpädagoge Bardo Herzig in einer Studie (pdf) die Frage untersucht, wie wirksam digitale Medien im Unterricht seien. Die Lektüre des kurzen Papiers ist lohnend, im Folgenden fasse ich die Kernaussagen zusammen.

Herzig betont die Komplexität der untersuchten Frage. Wirkung kann nur innerhalb einer ganzen Reihe von Einflussfaktoren bestimmt werden, wie auch seine Abbildung 1 zeigt:

Quelle: Herzig, S. 10

Quelle: Herzig, S. 10

Der Medieneinsatz ist, so das Schlüsselwort, mit Wechselwirkungen verbunden, weil es sich um »dynamische, hochkomplexe Prozesse« handle, die sich im Unterricht abspielen (S. 10f.). So können Effekte sich Effekte bei Individuen einstellen – d.h. bei Schülerinnen und Schülern – aber auch bei Gruppen, also Klassen.

Auf einer individuellen Ebene lassen sich Lerneffekte hauptsächlich dann feststellen, wenn Informationen multimedial präsentiert werden (S. 12f.). Der Medieneinsatz wirkt sich meist aber auch auf die Motivation, Kooperation, Medienkompetenz und die Selbststeuerung auf, beeinflusst also überfachliche Kompetenzen stark.

Abhängig sind diese Effekte aber von der Art des Einsatzes digitaler Werkzeuge im Unterricht. Es sind zwei Pole auszumachen: (1) Die Integration von digitalen Medien in traditionelle Unterrichtsformen, so dass sie letztlich Wandtafel und Overhead-Projektor ersetzen, aber nicht mehr bewirken. (2) Die Ausrichtung auf einen problemlösenden, selbstgesteuerten Unterricht am Computer.

Betrachtet man die Ergebnisse der Bitkom-Studie, so zeigt sich zumindest für Deutschland eine klare Tendenz um ersten Pol:

Herzig unterscheidet fünf Typen von Lehrpersonen, was den Einsatz digitaler Hilfsmittel im Unterricht betrifft:

Quelle: Herzig, S. 16.

Quelle: Herzig, S. 16.

Abschließend hält Herzig fest, welche Schülerinnen und Schüler am stärksten profitieren: Solche mit gutem Vorwissen, positiven Einstellungen gegenüber Lernformen mit Neuen Medien, Fähigkeiten zur Selbststeuerung sowie vorhandener Motivation und Interesse. Gleichzeitig gibt es aber auch digitale Lernformen, von denen lernschwache Schülerinnen und Schüler profitieren können – beispielsweise stark gesteuerten Übungsformen am Computer.

Spricht man über die Wirkungen von Veränderungen im Unterricht, so dürfe das – so Herzigs Fazit – nicht »mit Blick auf das technische Medium, sondern nur in systemischen Zusammenhängen« geschehen (S. 22). Dieser Einsicht schließe ich mich an: Möglicherweise liegen die bemerkenswertesten Auswirkungen des Medieneinsatzes darin, dass Einsichten über guten Unterricht sich durchsetzen können, die lange Zeit pädagogisch vorhanden waren, aber praktisch kaum Anwendung gefunden haben.

»Das Ende der Didaktik« - ein paar Notizen zu meinem Didacta-Vortrag

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Am 29. Oktober hielt ich an der Basler Bildungsmesse Didacta auf Einladung von Educa einen Vortrag mit dem Titel »Das Ende der Didaktik - wie Smartphones das schulische Lernen revolutionieren«. Im Folgenden einige schriftliche Gedanken zu meinen Thesen. Sie beziehen sich auf die Slideshare-Folien, entsprechende Nummern jeweils in runden Klammern. 

Einleitung

Der Titel (1) und der Untertitel sind starke, provokative Formulierungen – die einen Kontrast zur Feststellung eröffnen, dass in den Schulen alles beim alten geblieben ist: Zwar sind digitale Geräte vorhanden, aber nach wie vor kommen bewährte Unterrichtsmethoden in traditionellen Räumen und standardisierten Klassengrößen zum Einsatz, »Stoff« wird vermittelt, Prüfungen messen den Lernerfolg und entscheiden über Übertritte an andere Schulen. Didaktik gibt es weiterhin, Smartphones haben das schulische Lernen kaum verändert. Noch immer gibt es »verbindliches Wissen«, von dem Bildungsskeptiker wie Konrad Paul Liessmann befürchten, die Kompetenzorientierung würde es zum Verschwinden bringen. Das »Ende« und die »Revolution«, von denen der Titel spricht, sind also vorerst Potentiale – um die der Vortrag kreist.

Die Folien (3-6) zeigen, dass die Tätigkeit am Smartphone oft abgewertet wird – sie wird als Zeitvertrieb betrachtet, als minderwertige Aktivität – obwohl es sich dabei für junge Menschen um das primäre Kulturzugangsgerät handelt.

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1. Reales Lernen

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Reales Lernen (9) sind die Lernformen, die nicht angeleitet oder institutionell begleitet werden, sondern aus eigenem Antrieb erfolgen. Dabei – so die Verallgemeinerung – werden Sachverhalte gesucht und dargestellt. Dazu werden wiederum Informationen benötigt, die wiederum mittels Suchverfahren gefunden werden. Suche und Darstellung können aus einer leicht verschobenen Perspektive auch als Internalisierungs- und Externalisierungsprozesse verstanden werden. Wer lernt, tauscht sich mit anderen Lernenden oder Fachpersonen aus.

Theoretisch wird heute vorausgesetzt, dass Lernprozesse in Weltmodellen resultieren, die individuelle Unterschiede aufweisen (10), obwohl sie für meist ähnliche Erfahrungen verorten können – Lernen ist konstruktivistisch. Gleichzeitig erfolgt Lernen meist in Netzwerken, die Ressourcen für weitere Lernprozesse bereitstellen – es ist konnektivistisch (11).

2. Was müssen Jugendliche lernen? 

Zu den fünf Kompetenzbereichen (13-16, 19) ist jeweils die Bedeutung der Digitalisierung hinzuzufügen: Das lässt sich bei der Arbeitswelt am einfachsten zeigen, wo Aufgaben von digital gesteuerten Maschinen nicht nur so erledigt werden, wie das Menschen könnten, sondern effizienter, zuverlässiger und mit Zusatznutzen. Daraus lässt sich ableiten, dass die Schule heute zwar Fertigkeiten vermitteln kann, die auch Maschinen übernehmen könnten – dann aber Menschen etwas mitgibt, was sie im Beruf nicht mehr werden einsetzen können. Zentrale Kompetenzen sollten sich also damit beschäftigen, was Maschinen nicht werden leisten können. Ein wichtiger Weg dazu ist die Metakognition (14), wo rechnergestützte Verfahren viele Einsichten in eigene Lernprozesse ermöglichen können.

Den kleinen Exkurs zur Standardisierung als Widerspruch (20-21) habe ich hier bereits ausführlich formuliert.

3. Die Aufgabe der Schule

Soll in der Schule reales Lernen stattfinden, dann scheinen mir Fragen wie die in (22) entscheidend. Sie legen den Fokus auf das Interesse und die Neugierde der Lernenden, auf ihre Auseinandersetzung mit Sachverhalten. Zu meint Didaktik die Passung des Lernens an Rahmenbedingungen (23): Wie kann Lernen stattfinden, wenn sich 25 Kinder oder Jugendliche mit unterschiedlichsten Voraussetzungen gleichzeitig in einem Zimmer befinden und am Schluss einheitlich getestet werden? Oft wurde und wird das so gelöst, dass Sachverhalte, Suchverfahren, Darstellungsmethoden und Formen des Austausches von einer Lehrperson oder dem Lehrplan bestimmt würden.

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Das Potential des Smartphones (24) liegt nun darin, dass alle Möglichkeiten schon in der Hosentasche vorhanden sind. Die Aufgabe der Schule wäre es im Idealfall, Lernumgebungen anzubieten, die Lernprozesse einfacher und reflektierter machen. Das betrifft auch den Medieneinsatz und die Mediennutzung.

Digitale Bildungsinitiativen tappen aus meiner Sicht immer wieder in zwei Fallen:

  1. die Vorstellung, dass die Verfügbarkeit der Geräte eine Art didaktischen Rutsch auslöst, so dass alle mit neuen Geräten auch neu lernen (25) – was dann aber kaum passiert
  2. die Nachbildung bekannter Verfahren in Apps, die dann zwar die Lehrperson entlasten, aber die Möglichkeiten des neuen Mediums gar nicht umsetzen.

4. Beispiele

Die Beispiel habe ich im Blog schon beschrieben:

5. Was sollen Lehrpersonen tun? 

Mit digitalen Mitteln selbst etwas lernen – zunächst ohne, auf bekannte Techniken zurückzugreifen (Bibliotheksbesuch etc.). Dann verstehen, was Jugendliche tun, indem man sie auf Instagram etc. beobachtet, ohne ihr Verhalten zu bewerten. Und schließlich sich mit anderen zu vernetzen, die ähnliche Themen bearbeiten.

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Yik Yak – ortsbezogen und anonym

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Das Prinzip der Yik-Yak-App ist einfach: Wer sie auf seinem Smartphone installiert hat, kann ortsbezogen Kommentare lesen und abgeben. Komplett anonym. Was bei bestimmten Veranstaltungen oder speziellen örtlichen Gegebenheiten durchaus unterhaltsame oder positive Effekte haben könnte, wird an Schulen schnell missbraucht:

Ein Test der Wiler Nachrichten bei der Oberstufe Sonnenhof zeigt aber: Auch hier funktioniert «Yik Yak» tadellos. Und Nachrichten wie «kerim figgt müettere» oder «Herpes vo de Mensafrau wieder am eskaliere» bei der Kantonsschule Wil zeigen, dass auch in der Schweiz über solche Apps diskutiert werden sollte.

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Die Forderung, man müsse über »solche Apps diskutieren«, greift meiner Meinung nach zu kurz. Die Frage, wie man mit der technischen Möglichkeit umgeht, anonyme Attacken und Hass zu streuen, ist eine Seite der Medaille. Die andere sieht die technische Umsetzung dieser Äußerungen als Symptom für Probleme, die auf einer sozialen Ebene debattiert werden müssen.

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Anwalt Martin Steiger hat die technisch-juristische Lösung für das Problem, vor das Yik Yak Schulen stellt, bereits am Wochenende auf den Punkt gebracht:

Yik Yak seit einiger Zeit zumindest für Schulen mit Schülern unter 17 Jahren ein so genanntes Geofencing an:

Schulen können beantragen, dass die App an ihrem Standort und in der näheren Umgebung nicht mehr funktioniert. Dazu muss auf der Support-Seite von Yik Yak ein «Geofence Request» gestellt werden. Yik Yak versucht damit auch zu verhindern, dass es selbst in die Verantwortung genommen wird. In den USA sah sich Yik Yak nach zahlreichen Vorfällen sogar gezwungen, die Standorte aller Schulen von sich aus mittels Geofencing zu sperren.

Unabhängig davon besteht in der Schweiz immer die Möglichkeit, Strafanzeige wegen Cyberbullying zu erstatten. Die Ermittlung von Tätern ist bei einer App wie Yik Yak zwar aufwendig, aber nicht unmöglich. Für eine Strafanzeige bei der Polizei ist es notwendig, dass das Mobbing nachweisbar ist, beispielsweise mit Screenshots (Anleitung fürs iPhone).

Hier dürften Schulen nicht auf sich alleine gestellt sein. Gibt es einen demokratischen Konsens, dass man an Schulen diese Art von Meinungsäußerung technisch verunmöglichen will, kann es nicht Aufgabe der ohnehin schon belasteten Schulleitungen sein, bei jeder App Requests zu stellen. Das Angebot müsste eine schweizerische Fachstelle übernehmen, die politisch legitimiert ist und auch Druck auf entsprechende Anbieter ausüben kann.

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Auch wenn es juristische und technische Maßnahmen gibt, um negative Auswirkungen solcher Apps einzudämmen, stellt sich doch die Frage nach der systemischen Funktion solcher Kommunikation. An der Kanti Zug gibt es seit Jahren eine Facebook-Seite für KSZ Confessions: Schülerinnen, Schüler und Lehrpersonen können anonym Gerüchte oder Geständnisse posten – die aber moderiert werden. So kann das Bedürfnis, auch negative Äußerungen anonym loswerden zu können, aufgegriffen werden, ohne dass Mobbing eine direkte Folge davon wäre.

Generell kann eine Schule als Organisation nicht denken, hässliche Äußerungen würden verschwinden, wenn sie in sozialen Netzwerken nicht mehr sichtbar sind. Was in Wil auf Yik Yak erscheint, gibt es an jeder Schule in zig WhatsApp-Gruppen. Würde WhatsApp verboten, ergäbe es eine neue Lösung für Jugendliche: Letztlich geht es um Kommunikation, die nicht juristisch oder technisch unterbunden werden kann, sondern nur kulturell. Zur Schulkultur muss Dialog gehören, das Führen von fairen, kritischen Gesprächen mit dem Bewusstsein, dass und wie Äußerungen andere verletzen. Diesen Dialog so ernst zu nehmen, wie das in Zug in einem inoffiziellen Projekt geschieht, ist sicher zielführender als das Vertrauen in technische oder juristische Schutzmaßnahmen, die immer so lange wirken, bis die nächste App auftaucht.

Und so sieht Yik Yak an der Kantonsschule Wettingen aus, wo ich unterrichte. Rechts die Anzahl Likes, unten die Replies, also die Antworten auf diesen Eintrag.

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Zwei Arten von Meinungsfreiheit

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Meinungsfreiheit scheint ein klar definierter Begriff zu sein, zumal er ein juristisches Konzept umreißt und ein Menschenrecht oder Grundrecht darstellt.

Er ist aber aus einem einfachen Grund mehrdeutig: Weil Freiheit selbst ein vielschichtiges Konzept ist. Die Freiheit, die Meinung zu äußern, wird juristisch als negative Freiheit gefasst: Der Staat darf seine Macht oder Gewalt nicht dafür einsetzen, Meinungen zu unterdrücken. Das kann man liberale Meinungsfreiheit nennen: Die Möglichkeit, seine Meinung zu äußern, darf durch keine Form von Zwang eingeschränkt werden.

An diese Diskussion anschließend wird oft auf ein Missverständnis hingewiesen: Nur weil der Staat niemanden daran hindern dürfe, seine oder ihre Meinung zu äußern, bedeute das nicht, dass das Private nicht dürften. Das Grundrecht impliziert nicht, dass man Leserbriefe schreiben dürfe, Kommentare im Netz nicht gelöscht werden dürften oder soziale Netzwerke missliebige Inhalte nicht löschen dürften, weil sie die Meinungsäußerungsfreiheit gar nicht einschränken könnten.

Ein soziales Verständnis von Meinungsfreiheit zeigt aber, warum es sich hier nicht um ein Missverständnis handle, sondern um ein anderes Verständnis von Freiheit. Freiheit bedeutet in diesem Sinne, dass Menschen über Möglichkeiten verfügen, etwas zu tun. Unabhängig von staatlichen Einschränkungen geht es um die Verfügbarkeit von Ressourcen und Handlungsmöglichkeiten. Meinungsäußerungsfreiheit bedeutet in diesem Sinne, seine Meinung so äußern zu können, dass sie gehört wird.

Um diese Freiheit zu garantieren, reicht es nicht, dass der Staat auf Zensur verzichtet. Es geht nicht einmal um Verbote oder Gesetze, sondern um soziale Strukturen. Wer den geschwätzigen Nachbarn ausblendet und ihm nicht mehr zuhört, schränkt seine Meinungsäußerungsfreiheit im ersten, liberalen Sinne nicht ein. Im sozialen aber sehr wohl: Diese Person verliert jemanden, der ihr zuhört.

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Poster Office for Emergency Management, 1942 - 1945. Wikimedia

Poster Office for Emergency Management, 1942 – 1945. Wikimedia

Bezogen auf soziale Netzwerke hat Hakan Tanriverdi für die deutsche Wired notiert, wie verloren das erste Verständnis von Meinungsfreiheit in Bezug auf das zweite oft ist:

Es ist diese Dauerkonversation, die Facebook, Reddit und Twitter groß gemacht hat. Doch es sind auch gerade diese Netzwerke, auf denen der Ausstoß an Hass am größten ist. Wer will, kann Frauen mit Vergewaltigung drohen, Menschen rassistisch beleidigen und hat auch ansonsten jede Menge Platz für Ausbrüche. Denn gelöscht wird nichts: Facebook, Twitter und Reddit weigern sich, dagegen vorzugehen. Sie legitimieren den Hass, indem sie ihn aktiv zulassen und das mit free speech, also der Meinungsfreiheit begründen.

Wer hier sauber argumentiert und denkt, spielt das eine Verständnis nicht gegen das andere aus. Es ist unbestritten, dass liberale Meinungsäußerungsfreiheit die Grundlage jedes menschlichen Zusammenlebens ist: Ein demokratisch legitimiertes Gewaltmonopol darf Menschen in ihrer Meinungsäußerung nicht belangen. Gleichzeitig muss ebenso unbestritten sein, dass Menschen keine Angst haben dürfen, ihre Meinung zu äußern, sondern eine menschenwürdige Gemeinschaft soziale und liberale Meinungsäußerungsfreiheit gewähren muss.

Studie: Die Auswirkungen von Computergames auf die psychologische Entwicklung Jugendlicher

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Wissenschaft

Mein aktuelles Buch, »Generation Social Media«, fasst den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse über die Auswirkungen Neuer Medien auf Jugendlichen zusammen. Das Thema wird aber intensiv erforscht – und so erscheinen immer wieder neue Studien, die sich mit ähnlichen Themen befassen. Ich werde in loser Folge Studien zusammenfassen, die sich auf Themen aus dem Buch beziehen und bestimmte Aspekte vertiefen. 

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Your Brain on Videogames, Terry Fan, society6

Your Brain on Videogames, Terry Fan, society6

Auswirkungen von Computergames auf die psychologische Anpassungsfähigkeit. Andrew Przybylski, University of Oxford, Pediatrics (Open-Access), August 2014.

Der Einfluss von Computergames ist eine umstrittene Frage, bei der oft einzelne Faktoren wie das Aggressionspotential isoliert gemessen werden. Przybylski hat den Einfluss auf einen Komplex untersucht, den er psychologische Anpassungsfähigkeit nennt. Gemeint sind damit in der psychologischen Forschung etablierte Skalen und Befragungsmethoden (vor allem SDQ), mit denen folgende Aspekte abgefragt und gemessen werden können:

  • Emotionale Schwierigkeiten
  • Verhaltensauffälligkeiten
  • Aufmerksamkeitsschwierigkeiten und Hyperaktivität
  • Probleme mit Beziehungen zu Gleichaltrigen
  • Empathie und Hilfsbereitschaft
  • Zufriedenheit mit dem eigenen Leben (Schule, Familie, Selbstwahrnehmung, Freundeskreis)

Befragt wurde im Rahmen einer langfristig angelegten Studie 5000 10-15-Jährige, die in Großbritannien leben. Dabei wurden vier Gruppen gebildet, abhängig davon, wie viele Stunden pro Tag digitale Spiele gespielt werden:

  • kein Gamen
  • leichtes Gamen: weniger als 1 Stunde am Tag
  • mäßiges Gamen: zwischen 1 und 3 Stunden am Tag
  • starkes Gamen: mehr als 3 Stunden am Tag
Statistische Verteilung der Typen, Table 1, S. 3

Statistische Verteilung der Typen, Table 1, S. 3

Die Ergebnisse der statistischen Auswertung können wie folgt zusammengefasst werden:

  1. Leichtes Gamen führt in allen Kategorien zu leicht besseren Messwerten als kein Gamen: D.h. diese Jugendlichen weisen weniger Schwierigkeiten, mehr Kompetenzen und eine höhere Zufriedenheit mit ihrem Leben auf als die, die keine Games spielen.
  2. Mäßiges Gamen führt zu keinen messbaren Abweichungen im Vergleich mit dem Verzicht auf Games: Spielen Jugendliche bis zu drei Stunden täglich, entwickeln sie sich psychologisch gleich wie Jugendliche, die nicht gamen.
  3. Starkes Gamen führt zu einem spiegelverkehrten Effekt von 1.: Im fast genau gleichen Ausmaß zeigen Jugendliche, die täglich mehr als drei Stunden Gamen problematische Züge, weniger positive Attribute und geringere Lebenszufriedenheit als nicht-gamende.

In der Interpretation der Daten führt Przybylski aus, dass Computergames – ähnlich wie andere Spiele – positive Auswirkungen auf die Ausbildung einer Identität und die kognitive und soziale Entwicklung hätten. Das kann auch im Labor validiert werden, wie frühere Studien zeigen. Die negativen Einflüsse bei starken Gamerinnen und Gamern führt Przybylski auf die mangelnde Zeit für andere Aktivitäten zurück – insgesamt versteht er digitale Games als generell als einen eher positiven Einfluss auf Jugendliche, wenngleich dafür langfristige Daten fehlen. Insbesondere vermutet er, dass die negativen Effekte von passiven Medien wie Fernsehen bei nicht-altersangepassten Inhalten viel stärker seien als bei aktiven Medien wie Computerspielen.

Anzumerken ist – das steht nicht in der Studie von Przybylski -, dass allein die Zeitdauer der täglichen Verwendung von Computergames mit engagierten Eltern korreliert sein dürfte: Kinder und Jugendliche, denen leichtes Gamen erlaubt ist, stammen aus Haushalten, in denen die technische Ausrüstung und das Bewusstsein für die Bedeutung von Grenzen vorhanden sind – was wiederum ein Faktor für größere Lebenszufriedenheit, positive psychologische Attribute und geringere Schwierigkeiten sein könnte. (Danke für diesen Hinweis, Ali.)

 

 

Schlafqualität und Neue Medien – eine aktuelle Studie

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Wissenschaft

Mein aktuelles Buch, »Generation Social Media«, fasst den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse über die Auswirkungen Neuer Medien auf Jugendlichen zusammen. Das Thema wird aber intensiv erforscht – und so erscheinen immer wieder neue Studien, die sich mit ähnlichen Themen befassen. Ich werde in loser Folge Studien zusammenfassen, die sich auf Themen aus dem Buch beziehen und bestimmte Aspekte vertiefen. 

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Schlafqualität. Universität Basel, Sakari Lemola et al., Journal of Youth and Adolescence, September 2014. (pdf-Privatkopie per Mail erhältlich)

Die Studie geht vom wenig erstaunlichen Befund aus, dass die Smartphone-Nutzung das Medienverhalten Jugendlicher verändert hat, zumal WiFi Kommunikation individualisiert und praktisch kostenlos gemacht hat (im Vergleich mit Anrufen und SMS im frühen Mobilfunk). Sie fasst bisherige Forschungsergebnisse zusammen, unter anderem auch eine Arbeit von Michael Gradisar, dessen Einsichten auch die Basis des entsprechenden Abschnitts in meinem Buch darstellen:

Generation Social Media, S. 60. (Ausschnitt)

Generation Social Media, S. 60. (Ausschnitt)

Ein zusätzlicher Fokus der Studie ist der Zusammenhang von Schlafverhalten und Depression – 73 Prozent der Jugendlichen, die unter Depressionen leiden, haben einen gestörten Schlaf. Schlafmangel (maximal 6.5 Stunden Schlaf pro Nacht) ist generell mit einer Reihe emotionaler Störungen assoziiert (extreme Müdigkeit, chronische Nervosität, schlechtes Verhältnis mit den Eltern, negative Stimmung).

Die konkrete Studie untersuchte folgende Thesen, indem 390 Schülerinnen und Schüler (12-20) im Raum Basel befragt wurden. Alle Thesen konnten erhärtet werden.

  1. Wer ein Smartphone besitzt, nutzt mehr digitale Medien – insbesondere vor dem Einschlafen. 
    Bemerkung: Trifft mit Ausnahme von Videogames zu.
  2. Wer vor dem Einschlafen digitale Medien nutzt, weist in einem stärkeren Ausmass Symptome für eine Depression auf. 
  3. Wer vor dem Einschlafen digitale Medien nutzt, schläft weniger oder schlechter. 
  4. Reduzierte Schlafdauer oder Schlafprobleme sind die Ursache für Depressionssymptome. 
    Bemerkung: Schlafstörungen sind stärker mit Depressionssymptomen korreliert als die reduzierte Schlafdauer.
  5. Zusatzaspekt: Welchen Einfluss hat die Art der Mediennutzung vor dem Einschlafen? 
    • Online-Sein (FB etc.): Schlafdauer, -qualität und Depressionsgefahr
    • Videogames: Depressionsgefahr
    • Anlassen des Smartphones während der Nacht: Schlafdauer
    • reines Chatten oder Telefonieren: keine Auswirkungen

Die Autorinnen und Autoren der Studie vermerken, dass eine reine Befragung Jugendlicher mit gewissen Einschränkungen in Bezug auf die Aussagekraft verbunden sind. Aus ihren Ergebnissen leiten sie die Forderungen ab, dass Jugendliche besser über den Wert des Schlafs informiert werden und verstehen müssen, wie sie »Schlafhygiene« betreiben können. Dazu schlagen sie einerseits Präventionsarbeit in den Schulen, andererseits entsprechende Apps für Smartphones vor, die dabei helfen, bestimmte Regeln einzuhalten.

Artikel in der NZZ zur Studie.

»Das echte Leben« am Bildschirm – zur neuen Pro-Juventute-Kampagne

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Eigentlich wollte ich dieses Jahr bei einigen Tweets zur neuen Pro-Juventute-Kampagne belassen. Als mich Laurent Sedano am Montag aufforderte, meine Kritik doch auf dem Blog der Pro Juventute zu hinterlassen, fand ich das eine gute Idee. Kurz darauf erhielt ich eine Einladung der Kommunikationsabteilung, «die Gedanken und die Anliegen zum Thema aus Ihrer (=meiner) Perspektive in einem Beitrag auszuführen», der dann im Blog erscheinen könnte. Das tat ich am Montagabend. Heute erhielt ich die Antwort darauf: Gemeint wäre ein Beitrag zur «Thematik», nicht zur Kampagne gewesen. Da ich nicht den Anschein erwecken möchte, die Kampagne zu unterstützen, verzichte ich auf einen neuen Beitrag und publiziere den geschriebenen hier. 

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Pro Juventute lanciert die dritte digitale Kampagne, seit ich medienpädagogische Fragestellungen erforsche und Schulen dabei berate. Jede dieser Kampagnen habe ich mit gemischten Gefühlen begleitet: Cybermobbing, Sexting und der soziale Druck, der durch die erhöhte Sichtbarkeit in sozialen Netzwerken entstehen kann, sind Themen, über die Eltern und Jugendliche zu wenig wissen. Aber die Art, wie sie in den Kampagnen präsentiert wurden und werden, eignet sich nicht für Aufklärung. An dieser Stelle muss ich präziser werden: Pro Juventute bietet qualitativ hervorragende Merkblätter an, deren Informationen auf dem aktuellen Stand sind. Dasselbe gilt für die Hotline 147: Zwar sind nicht alle Beraterinnen und Berater medienpädagogisch gleich beschlagen, aber sie hören Jugendlichen mit Problemen zu und weisen sie auf Handlungsmöglichkeiten hin. Das ist ein enorm wichtiges Angebot.

Gleichwohl vermitteln die Kampagnen, mit denen Pro Juventute in den Medien mit Werbung, Interviews und Presseinformationen auftritt, eine verzerrte Botschaft. Im aktuellen Beispiel zeigt das schon der Titel: «Echtes Leben». Beatrix Wagner, Pro-Juventute-Beraterin, schreibt in ihrem Blogbeitrag als Fazit: «Im realen Kontakt mit seinen Mitmenschen kann man der Scheinwelt am besten aus dem Weg gehen. Einige spüren es früher als andere, dass der Blick aufs Handy nicht nur gut tut.» Kommunikation mit dem Handy ist für Jugendliche real. Chatten ist das echte Leben, weil zum echten Leben auch virtuelle Gespräche gehören. Diese Einsicht hängt nicht davon ab, ob diese Gespräch per Telefon, Brief, SMS oder WhatsApp geführt werden.

Pro Juventute propagiert einen Digitalen Dualismus, der weit verbreitet ist: Er trennt das «echte Leben» von dem, was sich an Bildschirmen abspielt. So werden Vorurteile verstärkt, die verhindern, dass sich Erwachsene mit Jugendlichen über ihre Mediennutzung unterhalten. Sie verurteilen alles, was sich an diesen Smartphones abspielt, als wertlos – egal, ob darauf Bücher gelesen oder die Zeit vertrieben wird.

Entscheidend ist, dass Jugendliche im offenen Gespräch Wertschätzung für ihre Stärken und Beratung bei Schwierigkeiten erfahren. Sie dürfen mit ihren Geräten nicht alleine gelassen werden, weil sie zwar darauf schnell rumdrücken können, aber – wie Erwachsene auch – vieles nicht verstehen, weil die Welt der Neuen Medien enorm schnell und trügerisch ist.

Das ist ein Punkt, bei dem ich bezweifle, ob diese Kampagne wirklich aufklärerisch wirken kann. Der zweite besteht darin, dass die meisten Jugendliche ganz ähnlich sozialisiert werden, wie das bei der Generation ihrer Eltern und ihrer Grosseltern der Fall war. Selbstverständlich verändert Technologie Bedingungen des Heranwachsens. Bislang hat sie aber zu keinem Bruch geführt. Die Verfügbarkeit von Mobilität, die schwerere Zugänglichkeit unberührter Natur und gesellschaftliche Veränderungen (z.B. in der Arbeitswelt) sind ebenso gewichtige Faktoren wie die Mediennutzung. Jugendliche stehen unter Druck. Soziale Netzwerke können ihn verstärken, wie sich bei drastischen Fällen von selbstschädigendem Verhalten, einem gestörten Verhältnis zum eigenen Körper oder verschiedenen Arten von Abhängigkeiten immer wieder deutlich wird. Aber wir haben es nicht mit einer Generation zu tun, die durch ihre Mediennutzung massiv geschädigt wird – genau so wenig, wie frühere Generationen durch Bravo, Popmusik oder Privatfernsehen in ihrer Lebensqualität eingeschränkt wurde. Gefährdet sind Kinder und Jugendliche aus instabilen Verhältnissen und solche mit Problemen. Auch wenn fast alle in jeder freien Minute ihr Smartphone zücken, so ist das kein Anlass zur Beunruhigung. Sie leben ein echtes Leben. Sie haben Freunde – darum sind sie ständig am Handy. Sie verstehen Inszenierung als ein lustvolles Spiel, das sie selbst gern spielen und bei dem sie anderen zuschauen.

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Eine Bemerkung zur Reaktion meiner Klasse auf die Pro-Juventute-Kampagne:

D. wurde heute nur noch «Fame» genannt. Er ist auf einem der Pro-Juventute-Plakate zu sehen. Weil sein Bild im Netz und in 20Minuten erschien, hat er sich diesen «Fame» so sehr verdient, dass er sich in ihn verwandelt hat: «Fame» wurde zu seinem Namen. Die Zuschreibung von «Fame» erfolgt mit einem bewundernd-ironischen Unterton. Es ist nicht immer cool, bekannt zu sein, weil es ein Zeichen dafür ist, dass man sich zu sehr um sein Image kümmert. Und doch wissen Jugendliche, wie schwierig es sein kann, sich einen Namen zu machen. Untersuchungen zeigen, dass sowohl sehr wenige wie auch sehr viele Kontakte (auf Instagram oder Facebook) zu Wertschätzung führen: Wenige bedeuten, dass man Informationen nur mit engen Freunden teilt, viele, dass man Bilder oder Inhalte erschafft, die Verbreitung finden. So sind Jugendliche in vielen Urteilen differenziert, sie akzeptieren den Schein nicht für Sein, aber kennen seinen Wert. D. verdient Respekt, weil er ein guter Schauspieler ist, auf den Bildern toll aussieht und eigenes Geld verdient hat. Und doch gab es auch kritische Stimmen, die nicht verstehen, wofür er denn hier genau den Kopf hinhält. «Ich dachte, es gehe um Facebook und so – dabei trinken die doch Alkohol. Was ist nun das wirkliche Problem?»

https://www.youtube.com/watch?v=Qf8RXX9RoOo

Bildung und Standardisierung – ein dreifacher Widerspruch

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Die Forderung, Bildung müssen zu vergleichbaren Resultaten führen, erhält immer mehr Gewicht. Es gibt zwei Komplexe, aus denen Gründe bezogen werden:

  1. Schnittstellen scheinen besser zu funktionieren, wenn der »Input« und der »Output« bekannt sind (damit wären dann die Kompetenzen von Lernenden gemeint, die voraussetzbar bzw. erwartbar sein können) – diese Schnittstellen gibt es innerhalb des Bildungssystems und an seinen Grenzen zur Wirtschaft bzw. Gesellschaft.
  2. Das System scheint mit Standards besser zu optimieren, weil Schwachstellen erkennbar werden. Welche Schulen, welche Lehrpersonen, welche Unterrichtsmaterialen sind in der Lage, die geforderten Standards zu erreichen – und welche nicht?

Standardisierung scheint auch so etwas wie common sense zu sein: Man müsse doch sagen können, was jemand zu leisten imstande ist, der oder die Französisch / Physik / Geografie gelernt habe?

Denkt man nun über diese Frage vertieft nach, wird ein erster Widerspruch des Strebens nach Bildungsstandards offensichtlich: Lernen funktioniert nach psychischen und gesellschaftlichen Gesetzmäßigkeiten, die sich einer Objektivierung entziehen. Die Lernpsychologie weiß, dass Relevanz subjektive und soziale Kriterien erfüllen muss. Kurz: Was ein Individuum lernt, hängt von seinem Weltbild und seinen Beziehungen ab. Es gibt nicht Französisch / Physik / Geografie an sich, sondern nur im Verhältnis zu diesem Weltbild und diesen Beziehungen. Lernen ist ein zutiefst individueller Vorgang.

Anatasia May, 500px

Anatasia May, 500px

Zweiter Widerspruch: Bildung soll nicht nur auf das Berufsleben vorbereiten, sondern auch auf das gesellschaftliche. Gebildete Menschen sollten Verantwortung übernehmen können, innovativ sein und sich solidarisch für eine lebenswerte Gesellschaft einsetzen. Diese Vorstellungen vertragen sich schlecht mit standardisierten Kompetenzen. Sie ergeben wie Lernziele nur situativ und personenbezogen einen Sinn. Zudem können sie in einem System, in dem die Politik oder Fachleute bestimmen, was gelernt werden soll, kaum ausgebildet werden: Wie soll beispielsweise Verantwortung erworben werden, wenn nicht einmal das eigene Lernen der Verantwortung der Menschen übergeben werden kann?

Das dritte Problem betrifft die Arbeitswelt der Zukunft. Digitalisierung verändert, wie Menschen arbeiten. Kurz: Momentan wird automatisiert, was automatisiert werden kann. Und das sind standardisierte Abläufe. Wenn also das Bildungssystem Standards vermittelt, dann bildet es Menschen aus, die das können, was Maschinen in wenigen Jahren auch können werden.

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Nachbemerkung: Ich denke nicht, das so genannte Basiskompetenzen von diesem Problem gleichermaßen betroffen sind. Es ist durchaus möglich, bestimmte Lernabschnitte zu definieren und Lernende daran zu messen (z.B. die Beherrschung der deutschen Orthographie, das Verstehen der 1000 wichtigsten Wörter des Englischen etc.). Aber letztlich ist es eine Illusion, zu messen, wie gut Menschen komplexe Probleme bearbeiten können.  

Das einfachste schulische Smartphone-Projekt

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Anleitung / Projekte

Ich nenne es das App-Problem: Geht es darum, mobile Geräte in der Schule zu verwenden, dann fragen Lehrpersonen schnell nach Apps. Im »Idealfall« können die das vermitteln, was die Lehrpersonen ohnehin vermitteln wollten. Dann ersetzen Tablets oder Smartphones die Lehrperson, sie beüben Schülerinnen und Schüler genau so, wie das vorher ihr Buch gemacht hat. Nur eben effizienter, individueller und scheinbar motivierender.

Das Problem dabei ist, dass die Lernenden die Geräte gar nicht als das benutzen, was sie eigentlich sind: Werkzeuge. Sie verharren in Oberflächen, die nur einen Bruchteil der Möglichkeiten überhaupt einbeziehen.

Ein sinnvoller Einstieg zur Nutzung der Geräte ist die Auseinandersetzung mit der eigenen Umwelt. »Wer bin ich? Wer sind meine Mitmenschen? Wie sieht die Welt um mich herum aus?«, sind als Fragen auf allen Schulstufen aktuell. Die Aufgabe ist naheliegend: Einen Tag, eine Woche, einen Monat mit mobilen Geräten zu dokumentieren. Automatisch geht es um die multimedialen Möglichkeiten: Wie können Töne aufgenommen und geschnitten werden? Was bewirken Zeitlupenvideos? Welche Wirkung haben Fotofilter? Was kann ich automatisieren? smartphone-temps

In einem zweiten Schritt um ihre Präsentation: Wie kann ich das, was sich in meinem Gerät befindet, anderen zeigen? Kann man daraus ein Poster machen? Oder eine Homepage? Einen Vortrag? Oder gar einfach am Handy zeigen, wie das so ist, das eigene Leben?

Die daran anschließende Reflexion dürfte einige Einsichten über die mediale Repräsentation der Umwelt bereit halten. Hier sollten individuelle wie kooperative Wege gesucht werden (Text verfassen, Gruppengespräche führen).

Je nach Schulstufe kann die Aufgabe schwieriger oder einfacher gehalten werden. Sie gehört – leicht modifiziert – in jedes Fach, weil sie leicht auf eine Perspektive eingeengt werden kann. Die Schülerinnen und Schüler brauchen weder dieselben Geräte noch müssen sie in ihrer Nutzung geschult werden – sie müssen nur angeregt werden, die Werkzeuge auch tatsächlich einzusetzen.