Zwei Arten von Meinungsfreiheit

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Meinungsfreiheit scheint ein klar definierter Begriff zu sein, zumal er ein juristisches Konzept umreißt und ein Menschenrecht oder Grundrecht darstellt.

Er ist aber aus einem einfachen Grund mehrdeutig: Weil Freiheit selbst ein vielschichtiges Konzept ist. Die Freiheit, die Meinung zu äußern, wird juristisch als negative Freiheit gefasst: Der Staat darf seine Macht oder Gewalt nicht dafür einsetzen, Meinungen zu unterdrücken. Das kann man liberale Meinungsfreiheit nennen: Die Möglichkeit, seine Meinung zu äußern, darf durch keine Form von Zwang eingeschränkt werden.

An diese Diskussion anschließend wird oft auf ein Missverständnis hingewiesen: Nur weil der Staat niemanden daran hindern dürfe, seine oder ihre Meinung zu äußern, bedeute das nicht, dass das Private nicht dürften. Das Grundrecht impliziert nicht, dass man Leserbriefe schreiben dürfe, Kommentare im Netz nicht gelöscht werden dürften oder soziale Netzwerke missliebige Inhalte nicht löschen dürften, weil sie die Meinungsäußerungsfreiheit gar nicht einschränken könnten.

Ein soziales Verständnis von Meinungsfreiheit zeigt aber, warum es sich hier nicht um ein Missverständnis handle, sondern um ein anderes Verständnis von Freiheit. Freiheit bedeutet in diesem Sinne, dass Menschen über Möglichkeiten verfügen, etwas zu tun. Unabhängig von staatlichen Einschränkungen geht es um die Verfügbarkeit von Ressourcen und Handlungsmöglichkeiten. Meinungsäußerungsfreiheit bedeutet in diesem Sinne, seine Meinung so äußern zu können, dass sie gehört wird.

Um diese Freiheit zu garantieren, reicht es nicht, dass der Staat auf Zensur verzichtet. Es geht nicht einmal um Verbote oder Gesetze, sondern um soziale Strukturen. Wer den geschwätzigen Nachbarn ausblendet und ihm nicht mehr zuhört, schränkt seine Meinungsäußerungsfreiheit im ersten, liberalen Sinne nicht ein. Im sozialen aber sehr wohl: Diese Person verliert jemanden, der ihr zuhört.

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Poster Office for Emergency Management, 1942 - 1945. Wikimedia

Poster Office for Emergency Management, 1942 – 1945. Wikimedia

Bezogen auf soziale Netzwerke hat Hakan Tanriverdi für die deutsche Wired notiert, wie verloren das erste Verständnis von Meinungsfreiheit in Bezug auf das zweite oft ist:

Es ist diese Dauerkonversation, die Facebook, Reddit und Twitter groß gemacht hat. Doch es sind auch gerade diese Netzwerke, auf denen der Ausstoß an Hass am größten ist. Wer will, kann Frauen mit Vergewaltigung drohen, Menschen rassistisch beleidigen und hat auch ansonsten jede Menge Platz für Ausbrüche. Denn gelöscht wird nichts: Facebook, Twitter und Reddit weigern sich, dagegen vorzugehen. Sie legitimieren den Hass, indem sie ihn aktiv zulassen und das mit free speech, also der Meinungsfreiheit begründen.

Wer hier sauber argumentiert und denkt, spielt das eine Verständnis nicht gegen das andere aus. Es ist unbestritten, dass liberale Meinungsäußerungsfreiheit die Grundlage jedes menschlichen Zusammenlebens ist: Ein demokratisch legitimiertes Gewaltmonopol darf Menschen in ihrer Meinungsäußerung nicht belangen. Gleichzeitig muss ebenso unbestritten sein, dass Menschen keine Angst haben dürfen, ihre Meinung zu äußern, sondern eine menschenwürdige Gemeinschaft soziale und liberale Meinungsäußerungsfreiheit gewähren muss.

Studie: Die Auswirkungen von Computergames auf die psychologische Entwicklung Jugendlicher

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Wissenschaft

Mein aktuelles Buch, »Generation Social Media«, fasst den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse über die Auswirkungen Neuer Medien auf Jugendlichen zusammen. Das Thema wird aber intensiv erforscht – und so erscheinen immer wieder neue Studien, die sich mit ähnlichen Themen befassen. Ich werde in loser Folge Studien zusammenfassen, die sich auf Themen aus dem Buch beziehen und bestimmte Aspekte vertiefen. 

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Your Brain on Videogames, Terry Fan, society6

Your Brain on Videogames, Terry Fan, society6

Auswirkungen von Computergames auf die psychologische Anpassungsfähigkeit. Andrew Przybylski, University of Oxford, Pediatrics (Open-Access), August 2014.

Der Einfluss von Computergames ist eine umstrittene Frage, bei der oft einzelne Faktoren wie das Aggressionspotential isoliert gemessen werden. Przybylski hat den Einfluss auf einen Komplex untersucht, den er psychologische Anpassungsfähigkeit nennt. Gemeint sind damit in der psychologischen Forschung etablierte Skalen und Befragungsmethoden (vor allem SDQ), mit denen folgende Aspekte abgefragt und gemessen werden können:

  • Emotionale Schwierigkeiten
  • Verhaltensauffälligkeiten
  • Aufmerksamkeitsschwierigkeiten und Hyperaktivität
  • Probleme mit Beziehungen zu Gleichaltrigen
  • Empathie und Hilfsbereitschaft
  • Zufriedenheit mit dem eigenen Leben (Schule, Familie, Selbstwahrnehmung, Freundeskreis)

Befragt wurde im Rahmen einer langfristig angelegten Studie 5000 10-15-Jährige, die in Großbritannien leben. Dabei wurden vier Gruppen gebildet, abhängig davon, wie viele Stunden pro Tag digitale Spiele gespielt werden:

  • kein Gamen
  • leichtes Gamen: weniger als 1 Stunde am Tag
  • mäßiges Gamen: zwischen 1 und 3 Stunden am Tag
  • starkes Gamen: mehr als 3 Stunden am Tag
Statistische Verteilung der Typen, Table 1, S. 3

Statistische Verteilung der Typen, Table 1, S. 3

Die Ergebnisse der statistischen Auswertung können wie folgt zusammengefasst werden:

  1. Leichtes Gamen führt in allen Kategorien zu leicht besseren Messwerten als kein Gamen: D.h. diese Jugendlichen weisen weniger Schwierigkeiten, mehr Kompetenzen und eine höhere Zufriedenheit mit ihrem Leben auf als die, die keine Games spielen.
  2. Mäßiges Gamen führt zu keinen messbaren Abweichungen im Vergleich mit dem Verzicht auf Games: Spielen Jugendliche bis zu drei Stunden täglich, entwickeln sie sich psychologisch gleich wie Jugendliche, die nicht gamen.
  3. Starkes Gamen führt zu einem spiegelverkehrten Effekt von 1.: Im fast genau gleichen Ausmaß zeigen Jugendliche, die täglich mehr als drei Stunden Gamen problematische Züge, weniger positive Attribute und geringere Lebenszufriedenheit als nicht-gamende.

In der Interpretation der Daten führt Przybylski aus, dass Computergames – ähnlich wie andere Spiele – positive Auswirkungen auf die Ausbildung einer Identität und die kognitive und soziale Entwicklung hätten. Das kann auch im Labor validiert werden, wie frühere Studien zeigen. Die negativen Einflüsse bei starken Gamerinnen und Gamern führt Przybylski auf die mangelnde Zeit für andere Aktivitäten zurück – insgesamt versteht er digitale Games als generell als einen eher positiven Einfluss auf Jugendliche, wenngleich dafür langfristige Daten fehlen. Insbesondere vermutet er, dass die negativen Effekte von passiven Medien wie Fernsehen bei nicht-altersangepassten Inhalten viel stärker seien als bei aktiven Medien wie Computerspielen.

Anzumerken ist – das steht nicht in der Studie von Przybylski -, dass allein die Zeitdauer der täglichen Verwendung von Computergames mit engagierten Eltern korreliert sein dürfte: Kinder und Jugendliche, denen leichtes Gamen erlaubt ist, stammen aus Haushalten, in denen die technische Ausrüstung und das Bewusstsein für die Bedeutung von Grenzen vorhanden sind – was wiederum ein Faktor für größere Lebenszufriedenheit, positive psychologische Attribute und geringere Schwierigkeiten sein könnte. (Danke für diesen Hinweis, Ali.)

 

 

Schlafqualität und Neue Medien – eine aktuelle Studie

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Wissenschaft

Mein aktuelles Buch, »Generation Social Media«, fasst den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse über die Auswirkungen Neuer Medien auf Jugendlichen zusammen. Das Thema wird aber intensiv erforscht – und so erscheinen immer wieder neue Studien, die sich mit ähnlichen Themen befassen. Ich werde in loser Folge Studien zusammenfassen, die sich auf Themen aus dem Buch beziehen und bestimmte Aspekte vertiefen. 

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Bildschirmfoto 2014-10-23 um 15.01.33

Schlafqualität. Universität Basel, Sakari Lemola et al., Journal of Youth and Adolescence, September 2014. (pdf-Privatkopie per Mail erhältlich)

Die Studie geht vom wenig erstaunlichen Befund aus, dass die Smartphone-Nutzung das Medienverhalten Jugendlicher verändert hat, zumal WiFi Kommunikation individualisiert und praktisch kostenlos gemacht hat (im Vergleich mit Anrufen und SMS im frühen Mobilfunk). Sie fasst bisherige Forschungsergebnisse zusammen, unter anderem auch eine Arbeit von Michael Gradisar, dessen Einsichten auch die Basis des entsprechenden Abschnitts in meinem Buch darstellen:

Generation Social Media, S. 60. (Ausschnitt)

Generation Social Media, S. 60. (Ausschnitt)

Ein zusätzlicher Fokus der Studie ist der Zusammenhang von Schlafverhalten und Depression – 73 Prozent der Jugendlichen, die unter Depressionen leiden, haben einen gestörten Schlaf. Schlafmangel (maximal 6.5 Stunden Schlaf pro Nacht) ist generell mit einer Reihe emotionaler Störungen assoziiert (extreme Müdigkeit, chronische Nervosität, schlechtes Verhältnis mit den Eltern, negative Stimmung).

Die konkrete Studie untersuchte folgende Thesen, indem 390 Schülerinnen und Schüler (12-20) im Raum Basel befragt wurden. Alle Thesen konnten erhärtet werden.

  1. Wer ein Smartphone besitzt, nutzt mehr digitale Medien – insbesondere vor dem Einschlafen. 
    Bemerkung: Trifft mit Ausnahme von Videogames zu.
  2. Wer vor dem Einschlafen digitale Medien nutzt, weist in einem stärkeren Ausmass Symptome für eine Depression auf. 
  3. Wer vor dem Einschlafen digitale Medien nutzt, schläft weniger oder schlechter. 
  4. Reduzierte Schlafdauer oder Schlafprobleme sind die Ursache für Depressionssymptome. 
    Bemerkung: Schlafstörungen sind stärker mit Depressionssymptomen korreliert als die reduzierte Schlafdauer.
  5. Zusatzaspekt: Welchen Einfluss hat die Art der Mediennutzung vor dem Einschlafen? 
    • Online-Sein (FB etc.): Schlafdauer, -qualität und Depressionsgefahr
    • Videogames: Depressionsgefahr
    • Anlassen des Smartphones während der Nacht: Schlafdauer
    • reines Chatten oder Telefonieren: keine Auswirkungen

Die Autorinnen und Autoren der Studie vermerken, dass eine reine Befragung Jugendlicher mit gewissen Einschränkungen in Bezug auf die Aussagekraft verbunden sind. Aus ihren Ergebnissen leiten sie die Forderungen ab, dass Jugendliche besser über den Wert des Schlafs informiert werden und verstehen müssen, wie sie »Schlafhygiene« betreiben können. Dazu schlagen sie einerseits Präventionsarbeit in den Schulen, andererseits entsprechende Apps für Smartphones vor, die dabei helfen, bestimmte Regeln einzuhalten.

Artikel in der NZZ zur Studie.

»Das echte Leben« am Bildschirm – zur neuen Pro-Juventute-Kampagne

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Eigentlich wollte ich dieses Jahr bei einigen Tweets zur neuen Pro-Juventute-Kampagne belassen. Als mich Laurent Sedano am Montag aufforderte, meine Kritik doch auf dem Blog der Pro Juventute zu hinterlassen, fand ich das eine gute Idee. Kurz darauf erhielt ich eine Einladung der Kommunikationsabteilung, «die Gedanken und die Anliegen zum Thema aus Ihrer (=meiner) Perspektive in einem Beitrag auszuführen», der dann im Blog erscheinen könnte. Das tat ich am Montagabend. Heute erhielt ich die Antwort darauf: Gemeint wäre ein Beitrag zur «Thematik», nicht zur Kampagne gewesen. Da ich nicht den Anschein erwecken möchte, die Kampagne zu unterstützen, verzichte ich auf einen neuen Beitrag und publiziere den geschriebenen hier. 

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Pro Juventute lanciert die dritte digitale Kampagne, seit ich medienpädagogische Fragestellungen erforsche und Schulen dabei berate. Jede dieser Kampagnen habe ich mit gemischten Gefühlen begleitet: Cybermobbing, Sexting und der soziale Druck, der durch die erhöhte Sichtbarkeit in sozialen Netzwerken entstehen kann, sind Themen, über die Eltern und Jugendliche zu wenig wissen. Aber die Art, wie sie in den Kampagnen präsentiert wurden und werden, eignet sich nicht für Aufklärung. An dieser Stelle muss ich präziser werden: Pro Juventute bietet qualitativ hervorragende Merkblätter an, deren Informationen auf dem aktuellen Stand sind. Dasselbe gilt für die Hotline 147: Zwar sind nicht alle Beraterinnen und Berater medienpädagogisch gleich beschlagen, aber sie hören Jugendlichen mit Problemen zu und weisen sie auf Handlungsmöglichkeiten hin. Das ist ein enorm wichtiges Angebot.

Gleichwohl vermitteln die Kampagnen, mit denen Pro Juventute in den Medien mit Werbung, Interviews und Presseinformationen auftritt, eine verzerrte Botschaft. Im aktuellen Beispiel zeigt das schon der Titel: «Echtes Leben». Beatrix Wagner, Pro-Juventute-Beraterin, schreibt in ihrem Blogbeitrag als Fazit: «Im realen Kontakt mit seinen Mitmenschen kann man der Scheinwelt am besten aus dem Weg gehen. Einige spüren es früher als andere, dass der Blick aufs Handy nicht nur gut tut.» Kommunikation mit dem Handy ist für Jugendliche real. Chatten ist das echte Leben, weil zum echten Leben auch virtuelle Gespräche gehören. Diese Einsicht hängt nicht davon ab, ob diese Gespräch per Telefon, Brief, SMS oder WhatsApp geführt werden.

Pro Juventute propagiert einen Digitalen Dualismus, der weit verbreitet ist: Er trennt das «echte Leben» von dem, was sich an Bildschirmen abspielt. So werden Vorurteile verstärkt, die verhindern, dass sich Erwachsene mit Jugendlichen über ihre Mediennutzung unterhalten. Sie verurteilen alles, was sich an diesen Smartphones abspielt, als wertlos – egal, ob darauf Bücher gelesen oder die Zeit vertrieben wird.

Entscheidend ist, dass Jugendliche im offenen Gespräch Wertschätzung für ihre Stärken und Beratung bei Schwierigkeiten erfahren. Sie dürfen mit ihren Geräten nicht alleine gelassen werden, weil sie zwar darauf schnell rumdrücken können, aber – wie Erwachsene auch – vieles nicht verstehen, weil die Welt der Neuen Medien enorm schnell und trügerisch ist.

Das ist ein Punkt, bei dem ich bezweifle, ob diese Kampagne wirklich aufklärerisch wirken kann. Der zweite besteht darin, dass die meisten Jugendliche ganz ähnlich sozialisiert werden, wie das bei der Generation ihrer Eltern und ihrer Grosseltern der Fall war. Selbstverständlich verändert Technologie Bedingungen des Heranwachsens. Bislang hat sie aber zu keinem Bruch geführt. Die Verfügbarkeit von Mobilität, die schwerere Zugänglichkeit unberührter Natur und gesellschaftliche Veränderungen (z.B. in der Arbeitswelt) sind ebenso gewichtige Faktoren wie die Mediennutzung. Jugendliche stehen unter Druck. Soziale Netzwerke können ihn verstärken, wie sich bei drastischen Fällen von selbstschädigendem Verhalten, einem gestörten Verhältnis zum eigenen Körper oder verschiedenen Arten von Abhängigkeiten immer wieder deutlich wird. Aber wir haben es nicht mit einer Generation zu tun, die durch ihre Mediennutzung massiv geschädigt wird – genau so wenig, wie frühere Generationen durch Bravo, Popmusik oder Privatfernsehen in ihrer Lebensqualität eingeschränkt wurde. Gefährdet sind Kinder und Jugendliche aus instabilen Verhältnissen und solche mit Problemen. Auch wenn fast alle in jeder freien Minute ihr Smartphone zücken, so ist das kein Anlass zur Beunruhigung. Sie leben ein echtes Leben. Sie haben Freunde – darum sind sie ständig am Handy. Sie verstehen Inszenierung als ein lustvolles Spiel, das sie selbst gern spielen und bei dem sie anderen zuschauen.

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Bildschirmfoto 2014-10-23 um 10.08.38

Eine Bemerkung zur Reaktion meiner Klasse auf die Pro-Juventute-Kampagne:

D. wurde heute nur noch «Fame» genannt. Er ist auf einem der Pro-Juventute-Plakate zu sehen. Weil sein Bild im Netz und in 20Minuten erschien, hat er sich diesen «Fame» so sehr verdient, dass er sich in ihn verwandelt hat: «Fame» wurde zu seinem Namen. Die Zuschreibung von «Fame» erfolgt mit einem bewundernd-ironischen Unterton. Es ist nicht immer cool, bekannt zu sein, weil es ein Zeichen dafür ist, dass man sich zu sehr um sein Image kümmert. Und doch wissen Jugendliche, wie schwierig es sein kann, sich einen Namen zu machen. Untersuchungen zeigen, dass sowohl sehr wenige wie auch sehr viele Kontakte (auf Instagram oder Facebook) zu Wertschätzung führen: Wenige bedeuten, dass man Informationen nur mit engen Freunden teilt, viele, dass man Bilder oder Inhalte erschafft, die Verbreitung finden. So sind Jugendliche in vielen Urteilen differenziert, sie akzeptieren den Schein nicht für Sein, aber kennen seinen Wert. D. verdient Respekt, weil er ein guter Schauspieler ist, auf den Bildern toll aussieht und eigenes Geld verdient hat. Und doch gab es auch kritische Stimmen, die nicht verstehen, wofür er denn hier genau den Kopf hinhält. «Ich dachte, es gehe um Facebook und so – dabei trinken die doch Alkohol. Was ist nun das wirkliche Problem?»

https://www.youtube.com/watch?v=Qf8RXX9RoOo

Bildung und Standardisierung – ein dreifacher Widerspruch

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Die Forderung, Bildung müssen zu vergleichbaren Resultaten führen, erhält immer mehr Gewicht. Es gibt zwei Komplexe, aus denen Gründe bezogen werden:

  1. Schnittstellen scheinen besser zu funktionieren, wenn der »Input« und der »Output« bekannt sind (damit wären dann die Kompetenzen von Lernenden gemeint, die voraussetzbar bzw. erwartbar sein können) – diese Schnittstellen gibt es innerhalb des Bildungssystems und an seinen Grenzen zur Wirtschaft bzw. Gesellschaft.
  2. Das System scheint mit Standards besser zu optimieren, weil Schwachstellen erkennbar werden. Welche Schulen, welche Lehrpersonen, welche Unterrichtsmaterialen sind in der Lage, die geforderten Standards zu erreichen – und welche nicht?

Standardisierung scheint auch so etwas wie common sense zu sein: Man müsse doch sagen können, was jemand zu leisten imstande ist, der oder die Französisch / Physik / Geografie gelernt habe?

Denkt man nun über diese Frage vertieft nach, wird ein erster Widerspruch des Strebens nach Bildungsstandards offensichtlich: Lernen funktioniert nach psychischen und gesellschaftlichen Gesetzmäßigkeiten, die sich einer Objektivierung entziehen. Die Lernpsychologie weiß, dass Relevanz subjektive und soziale Kriterien erfüllen muss. Kurz: Was ein Individuum lernt, hängt von seinem Weltbild und seinen Beziehungen ab. Es gibt nicht Französisch / Physik / Geografie an sich, sondern nur im Verhältnis zu diesem Weltbild und diesen Beziehungen. Lernen ist ein zutiefst individueller Vorgang.

Anatasia May, 500px

Anatasia May, 500px

Zweiter Widerspruch: Bildung soll nicht nur auf das Berufsleben vorbereiten, sondern auch auf das gesellschaftliche. Gebildete Menschen sollten Verantwortung übernehmen können, innovativ sein und sich solidarisch für eine lebenswerte Gesellschaft einsetzen. Diese Vorstellungen vertragen sich schlecht mit standardisierten Kompetenzen. Sie ergeben wie Lernziele nur situativ und personenbezogen einen Sinn. Zudem können sie in einem System, in dem die Politik oder Fachleute bestimmen, was gelernt werden soll, kaum ausgebildet werden: Wie soll beispielsweise Verantwortung erworben werden, wenn nicht einmal das eigene Lernen der Verantwortung der Menschen übergeben werden kann?

Das dritte Problem betrifft die Arbeitswelt der Zukunft. Digitalisierung verändert, wie Menschen arbeiten. Kurz: Momentan wird automatisiert, was automatisiert werden kann. Und das sind standardisierte Abläufe. Wenn also das Bildungssystem Standards vermittelt, dann bildet es Menschen aus, die das können, was Maschinen in wenigen Jahren auch können werden.

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Nachbemerkung: Ich denke nicht, das so genannte Basiskompetenzen von diesem Problem gleichermaßen betroffen sind. Es ist durchaus möglich, bestimmte Lernabschnitte zu definieren und Lernende daran zu messen (z.B. die Beherrschung der deutschen Orthographie, das Verstehen der 1000 wichtigsten Wörter des Englischen etc.). Aber letztlich ist es eine Illusion, zu messen, wie gut Menschen komplexe Probleme bearbeiten können.  

Das einfachste schulische Smartphone-Projekt

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Anleitung / Projekte

Ich nenne es das App-Problem: Geht es darum, mobile Geräte in der Schule zu verwenden, dann fragen Lehrpersonen schnell nach Apps. Im »Idealfall« können die das vermitteln, was die Lehrpersonen ohnehin vermitteln wollten. Dann ersetzen Tablets oder Smartphones die Lehrperson, sie beüben Schülerinnen und Schüler genau so, wie das vorher ihr Buch gemacht hat. Nur eben effizienter, individueller und scheinbar motivierender.

Das Problem dabei ist, dass die Lernenden die Geräte gar nicht als das benutzen, was sie eigentlich sind: Werkzeuge. Sie verharren in Oberflächen, die nur einen Bruchteil der Möglichkeiten überhaupt einbeziehen.

Ein sinnvoller Einstieg zur Nutzung der Geräte ist die Auseinandersetzung mit der eigenen Umwelt. »Wer bin ich? Wer sind meine Mitmenschen? Wie sieht die Welt um mich herum aus?«, sind als Fragen auf allen Schulstufen aktuell. Die Aufgabe ist naheliegend: Einen Tag, eine Woche, einen Monat mit mobilen Geräten zu dokumentieren. Automatisch geht es um die multimedialen Möglichkeiten: Wie können Töne aufgenommen und geschnitten werden? Was bewirken Zeitlupenvideos? Welche Wirkung haben Fotofilter? Was kann ich automatisieren? smartphone-temps

In einem zweiten Schritt um ihre Präsentation: Wie kann ich das, was sich in meinem Gerät befindet, anderen zeigen? Kann man daraus ein Poster machen? Oder eine Homepage? Einen Vortrag? Oder gar einfach am Handy zeigen, wie das so ist, das eigene Leben?

Die daran anschließende Reflexion dürfte einige Einsichten über die mediale Repräsentation der Umwelt bereit halten. Hier sollten individuelle wie kooperative Wege gesucht werden (Text verfassen, Gruppengespräche führen).

Je nach Schulstufe kann die Aufgabe schwieriger oder einfacher gehalten werden. Sie gehört – leicht modifiziert – in jedes Fach, weil sie leicht auf eine Perspektive eingeengt werden kann. Die Schülerinnen und Schüler brauchen weder dieselben Geräte noch müssen sie in ihrer Nutzung geschult werden – sie müssen nur angeregt werden, die Werkzeuge auch tatsächlich einzusetzen.

Internet-Optimismus ist gleich schwierig wie wichtig

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My animating belief is that politicians and bullshitters and ideologues have taken the idea of societal change and replaced it with a particular notion of technology as the only or main causal mechanism in history. Somehow, we’ve been convinced that only machines and corporations make the future, not people and ideas.

Der Gedanke, den Alexis Madrigal als eine Art Manifest formuliert, wird in Bezug auf das Internet kaum noch gedacht: Es wird nicht als das gesehen, was ich verkürzt »digitale Kommunikation« nenne – also das Resultat eines Bedürfnisses von Menschen, anderen Menschen etwas mitzuteilen und ihnen ihre Aufmerksamkeit zu widmen. Zu Recht: Die enormen Investitionen, welche den Aufbau dieser Infrastruktur ermöglicht haben, wurden nicht von wohltätigen NGOs getätigt, sondern von Unternehmen, die einen Profit erwarten. Wir seien das Produkt im Internet, wird uns immer wieder klar gemacht, wenn wir einen Moment lang über die Möglichkeiten staunen, die unsere Smartphones bereit halten: Wir können zwar Google Maps nutzen, zahlen aber dafür mit »Daten«! Facebook verkauft unsere Freundeslisten an Werbekunden. Twitter »missbraucht« unsere Aktivitäten, um uns Inhalte anzuzeigen, die wir gar nicht sehen wollen. Snapchat verspricht, keine Bilder und Videos zu archivieren, »verliert« aber mehrere 100’000 solcher Bilder. Täglich können wir – wenn wir uns dafür noch interessieren – erfahren, wie Unternehmen im Netz Prinzipien missachten, das Gesetz umgehen und unsere Netzkommunikation zu Geld machen.

Dabei ist das die Spitze des Eisbergs: Amerikanische Strafverfolgungsbehörden und Geheimdienste können unsere Daten abfangen, die verwendeten Verschlüsselungen knacken und auf die Mikrofone und Kameras zugreifen, die wir nutzen. Was andere Regierungs- und Militärorganisationen können und machen, wissen wir kaum. Die Freiheit des Netzes entpuppt sich als das Trugbild, hinter dem sich totalitäre Überwachungsmethoden verstecken.

Und auch dort, wo Menschen scheinbar offen digitale Räume im Netz gestalten können, vertreiben sie Schwächere und Andersdenkende mit perfiden Methoden, lassen ihrem Hass freien Lauf und quälen Unschuldige. Hat Adam Thierer 2010 in einem zweiteiligen Essay (Teil 1, Teil 2, beide pdf) noch für Internet Optimismus plädiert und gezeigt, wie sich die Argumente der beiden Seiten unterschieden, hat sich der Pessimismus flächendeckend durchgesetzt.

So erstaunt es nicht, dass in den Feuilletons der deutschsprachigen Zeitungen ein langweiliger Kulturpessimismus vorherrscht, wenn es um Neue Medien geht. Vielleicht müsste man präziser von einem Technikpessimismus sprechen. Es scheint, als hätten diejenigen Teile der Gesellschaft, die aufs Netz zugreifen (können), eine riesige Chance vergeben. Ein Vorgang, für den die Piratenpartei im politischen Bereich als trauriges Symbol gelten muss.

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Und doch sind »wir« – eben, die Menschen, die auf Netz zugreifen können – ständig online. Alkoholkranke trinken auch weiter, obwohl sie wissen, dass sie sich damit vergiften, können Pessimistinnen und Pessimisten schnell einwenden. Aber der Vergleich ist schief:

  1. Trotz aller Mühen der Presseleute, ein tragfähiges Geschäftsmodell zu finden, war ich noch nie so gut informiert wie heute. Ich lese täglich tiefschürfende Beiträge zu Kultur, Politik und Sport – auf die mich mein Netzwerk hinweist.
  2. Ich nehme an Debatten teil, die mich betreffen und interessieren.
  3. Von zuhause auf greife ich auf mehr Bücher, Filme und andere Medien zu, als jede Bibliothek in meiner Nähe in ihrer Sammlung hat.
  4. Ich tausche mich regelmäßig mit Fachleuten aus, die sich in meinen Arbeitsschwerpunkten auskennen.
  5. Aus dem Netz sind viele Freundschaften entstanden; bestehende werden digital gepflegt.

Die Liste könnte verlängert werden. Ihr Fazit: Müsste ich auf digitale Kommunikation verzichten, bedeutete das eine gravierende Einschränkung meiner Lebensqualität. Und ich bin mit dieser Einschätzung nicht allein. Will ich dafür einstehen, dass der freiere und schnellere Fluss von Information, der das Internet mit sich gebracht hat, ein Fortschritt ist, so muss ich Optimist bleiben.

Nun ist das Resultat der Überlegungen nicht, dass das Internet Vor- und Nachteile hat oder dass man es positiv oder negativ sehen kann. Die Vorteile sind seine Nachteile, es ist positiv und negativ zugleich. Wer das Internet nicht naiv sieht, ist Optimist und Pessimist zugleich. Ich weiß, wie unerträglich die politische Ohnmacht gegenüber Massenüberwachung und die kapitalistische Vereinnahmung von Kommunikation sind; mir ist bewusst, dass Menschen (digitale) Rede- und Meinungsfreiheit immer auch dazu benutzen, zu Hass und Gewalt aufzurufen. Und dennoch bin ich nicht bereit, die positiven Auswirkungen zu leugnen.

Wer einfache Lösungen verspricht, versteht nicht, wie verstrickt gesellschaftliche, wirtschaftliche und politische Aspekte im Netz sind. Nur: Das zeichnet das Internet nicht einmal aus. Jede Frage, über die es sich nachzudenken lohnt, erweist sich als eine Vermischung verschiedener Perspektiven und lässt jeden Vorschlag einer einfachen Lösung als unüberlegt erscheinen. Vielleicht reicht das ja auch als Grund aus, um pessimistischer Netzoptimist zu bleiben: Das Projekt Internet ist ein spannendes Problem.

what if, xkcd

what if, xkcd

 

 

Warum ich meine Trolle füttere

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Seit meine Online-Präsenz eine gewisse Aufmerksamkeit auf sich zieht, ruft sie Trolle auf den Plan. Ich habe aufgehört, sie Trolle zu nennen – weil der Begriff als Beleidigung oder Abwertung wahrgenommen wird. Das kann ich gut nachvollziehen. Hinter den Trollen im Netz stecken Menschen, die bestimmte Anliegen vertreten. Kürzlich hat die FAZ mit dem Titel »Ich bin der Troll« über Uwe Ostertag berichtet – einen Menschen, der viel Zeit damit verbringt, Kommentare auf Newsportale zu hinterlassen. Seine Reaktion darauf zeigt deutlich, dass er sich selbst gerade nicht als Troll bezeichnen würde, aber nicht zögert, den Artikelautor, Timo Steppat, einen Troll zu nennen.

Ich möchte den Begriff kurz kommentieren, bevor ich auf mein Verhältnis zu meinen Trollen eingehe. Trollen bedeutet generell, Kommunikationsabläufe zu stören und Menschen daran zu hindern, so mit anderen im Gespräch zu bleiben, wie sie das gerne möchten.

In einem Aufsatz über Trolle in der Schule (pdf) habe ich vier Ebenen unterschieden, die nötig sind, um trolliges Verhalten zu beschreiben:

  1. Eine Kommunikationssituation, deren implizite und explizite Regeln Trolle ausnutzen können.
  2. Eine Absicht des Trolls, die nicht zu den Regeln passt und verschleiert wird. Der Troll tut, als würde er sich an die Kommunikationssituation anpassen, um sich gegen Kritik zu immunisieren.
  3. Ein Gegenüber, das auf die Trollaktionen reagiert. Man könnte es auch das Opfer des Trolls nennen.
  4. Anschlusshandlungen: Der Troll muss eine Art Profit aus seiner Trollerei ziehen können, indem er andere darauf aufmerksam macht. Aber auch Betroffene reagieren oft auf das Getrollt werden, was dann wiederum Anlass für weitere Trollkommunikation bietet.

Die klassischen Trolle bei 4chan gaben als ihre Absicht an, lulz erzeugen zu wollen – ein schadenfreudiges digitales Lachen. Diese Absicht scheint mir aber für Trollverhalten nicht nötig zu sein: Wie Kathy Sierra, selbst Opfer massivster Troll-Übergriffe, in einem lesenswerten Blogpost schreibt, gibt es durchaus Trolle, die hehre Absichten verfolgen.

Sierra entwickelt eine Theorie, was das Trollen auslöst: Der Kool-Aid-Point. Er wird dann erreicht, wenn eine Person oder eine Marke eine Wirkung auf ein Publikum entfalten kann (US-engl. to drink the Kool-Aid = an etwas glauben, ohne es kritisch zu hinterfragen). Trolle wollen diese Wirkung verhindern, weil sie der Meinung sind, die Aufmerksamkeit sei nicht verdient, sie werde von denen abgezogen oder gar gestohlen, denen sie zukommen sollte.

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Ist der Kool-Aid-Punkt überschritten, gibt es drei verbreitete Möglichkeiten, auf die Trolle zu reagieren, hält Sierra fest:

  1. Auf Netzkommunikation verzichten.
  2. Sie ignorieren.
  3. Gegen die Trolle ankämpfen.

Die Trolle nicht zu füttern (2.), scheint die einzige Möglichkeit zu sein, die das Problem löst. Letztlich führt sie aber genau dazu, dass die Trolle zu schädlicheren Methoden greifen, um zu verhindern, dass andere die Kool-Aid trinken können. Fazit:

That’s right, in the world we’ve created, once you’ve become a Koolaid-point target they always win. Your life will never be the same, and the harassers will drain your scarce cognitive resources.

* * *

Im Vergleich zu Sierra, die zusammen mit ihren Angehörigen massiven Übergriffen und Unterstellungen ausgesetzt war und ist, verdienen die Probleme, die meine Trolle verursachen, keine Beachtung. Aufgrund meiner Zugehörigkeit zur Gruppe der »Default Men« bin ich massiv privilegiert: Ich werde unterstützt, meine Arbeit wird geschätzt und mein Charakter kaum infrage gestellt. Ich könnte es mir erlauben, meine Trolle zu ignorieren. Dennoch tue ich das nicht und werde immer wieder gefragt, warum ich den Dialog mit ihnen aushalte und dafür Zeit und Energie verschwende. Darauf möchte ich im Folgenden kurz antworten.

(Zunächst aber noch eine Bemerkung zum Plural: Meine Aktivitäten haben immer wieder andere Trolle angezogen. Einige ermüden, anderen bleiben länger dabei. Mehr als drei haben mich nie gleichzeitig beschäftigt.)

  1. Trolle fordern einen Widerspruch zu eigenen Prinzipien heraus: Sie wollen einen an einen Punkt bringen, an dem man etwas tut, was man nie tun wollte – um das dann wiederum gegen einen zu verwenden. Ich halte den offenen Dialog für etwas Wichtiges, ja Entscheidendes: Wenn ich ihn Menschen verweigere, weil ich sie für Trolle halte, hätte ich genau diesen Punkt erreicht.
  2. Trolle weisen einen auf Schwächen hin: Auf eigene und auf solche der Systeme, in denen man sich bewegt. Sie machen Erwartungen und Regeln sichtbar, sie sind quasi das Äußere der Kommunikationssituationen, in denen man sich häufig befindet.
  3. Ich habe zwar gelernt Spiele zu verlieren – das konnte ich lange Zeit nicht, aber ich kann Spielherausforderungen kaum ablehnen. Die gehen von Trollen aus. Ich bin wohl psychologisch anfällig darauf, mich auf ihre Aktionen einzulassen.
  4. Sierra nennt die Trolle, die ihr Leben zur Hölle gemacht haben, Sociopaths, pathologisiert sie also, indem sie ihnen eine Persönlichkeitsstörung zuweist. Das mag für die Trolle, mit denen sie zu tun gehabt hat, durchaus zutreffen – in meinem Fall weigere ich mich aber, den Menschen, die als Trolle agieren, die Fähigkeit abzusprechen, ihr Verhalten zu hinterfragen und zu ändern. Deshalb möchte ich sie als Gesprächspartner behandeln, nicht als Kranke.

Die entscheidende Fähigkeit von geschulten Trollen ist es, zunächst Unbeteiligte zu verführen, ihren Aussagen zu glauben und mit ihnen gemeinsame Sache zu machen. Bösartige Trolle beabsichtigen – und anderen – oft auch Cybermobbing. Gelingt ihnen das, dann sind sie ein ernsthaftes Problem, das Gesellschaften lösen müssen. Wenn Menschen vertrieben, bedroht und geschädigt werden, ist »trolling« dafür ein zu nettes Wort – zumal es keine Möglichkeit gibt, die Polizei oder andere staatliche Akteure einzuschalten. »We are on our own«, schreibt Sierra. Solidarität ist das einzige, was bleibt. Diese brauche ich nicht. Ich könnte tun, als gäbe es meine Trolle nicht. Das ist ein enormes Privileg.

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Wir sollten von Trollen sprechen, aber in einem genauen Sinn. Einander das Wort als Beleidigung um die Ohren zu hauen, bringt wenig. Aber zu beschreiben, welche Methoden genutzt werden, um das Ansehen von missliebigen Personen zu beschmutzen, ist gerade deshalb wichtig, weil diese von Trollen ausgegrenzten unsere Solidarität nötig haben und wir alle versucht sind, den Verführungen der Trolle nachzugeben.

Am digitalen Dualismus gescheitert – eine Werbekampagne der Post

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»Was schreibst du lieber in einem Brief?«, fragt die Schweizer Post die Bevölkerung in einer großen Werbekampagne. Auf der Seite leben-offline.ch doppelt sie nach:

Es ist schöner, einen liebevollen, emotionalen Brief zu erhalten als eine SMS oder eine E-Mail. Und es macht auch mehr Freude, einen solchen zu verschicken. Schreib uns, was du lieber in einem Brief sagst.
Übrigens: Deine Botschaft kannst du auch teilen – über Facebook, Twitter oder E-Mail.

Bildschirmfoto 2014-10-05 um 11.40.19

Es ist unklar, wie sich das Scheitern dieser Kampagne am deutlichsten manifestiert:

  1. Sind es die Computer-Schriftarten, mit denen eine Handschrift simuliert werden soll – weil offenbar selbst die Post, wenn es wichtig ist, eben nicht offline, sondern online schreibt?
  2. Ist es die Tatsache, dass die Offline-Kampagne über eine Homepage mit der Adresse leben-offline.ch läuft – das Offline-Leben also nur online vermittelt werden kann?
  3. Ist es der Aufruf an das Publikum, der Post zu »schreiben« und die Botschaft zu »teilen« – und damit rein digitale Tätigkeiten zu meinen?
  4. Oder ist es die Tatsache, dass einfach niemand mitmacht, und die ganze Galerie auf der Seite mit Beispielen der Werbeagentur selbst gefüllt ist, alle Beispiele mit Computer Fonts in dasselbe Arrangement auf einem Tisch abfüllt werden? (Und wer würde in einem Brief ernsthaft schreiben, dass »keine E-Mail der Welt eine solche Tiefe« zeigt?) [Korrektur am 6. Oktober 2014]. Bildschirmfoto 2014-10-05 um 11.39.41

Kurz: Die Post ist am digitalen Dualismus gescheitert: Sie nahm an, Online- und Offline-Kommunikation gegeneinander ausspielen zu können – und brachte nicht einmal die Werbeagentur Koch Kommunikation dazu, offline einen Brief zu schreiben.

Das Leben ist weder offline noch online, weil wir als Menschen einen Körper haben, der offline ist, und ein Hirn, das online ist. Dass ein analoger Brief heute einen Distinktionsgewinn aufweist, weil er auf das verzichtet, was digitale Kommunikation effizient macht, ist völlig klar. Das ist auch der schlaue Ansatz der Kampagne. Aber leben tun wir deswegen nicht offline. Nie mehr.

Rezension: Frederking, Krommer und Möbius (Hg.) – Digitale Medien im Deutschunterricht

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Rezension

Die Mediensozialisation heutiger Heranwachsender ist in einem Maße durch die digitalen Medien geprägt […], dass weder Deutschdidaktik noch Deutschunterricht diesen Sachverhalt (länger) ignorieren können bzw. dürfen. Hinzu kommt der fundamentale Wandel, dem auch die fachlichen Gegenstände des Faches Deutsch – Sprache und Literatur – unterliegen. […] Bewusstmachung, Reflexion und Verarbeitung dieses medial bedingten sprachlichen und literalen Wandels bilden zentrale Aufgaben der Deutschdidaktik und des Deutschunterrichts im Zeichen der Digitalisierung. (S. XI)

Mit dieser Feststellung begründen die drei Herausgeber des dicken Bandes Digitale Medien im Deutschunterricht – Volker Frederking, Axel Krommer und Thomas Möbius – ihr Unterfangen, den Leitmedienwandel theoretisch, methodisch, empirisch und praktisch zu reflektieren. Entsprechend ist der Band in vier Teile gegliedert, die sich jeweils einem Aspekt annehmen. Dabei erstaunt nicht, dass der empirische Teil der kürzeste ist: Es fehlen nicht nur saubere Untersuchungen dazu, wie digitale Medien dabei helfen können, konkrete Kompetenzen auszubilden (Möbius, S. 355); digitale Medien werden im Deutschunterricht vielfach gar nicht eingesetzt. Volker Frederking spricht hier von einer »medialen Leerstelle« im Deutschunterricht:

Weder die digitale Revolution, die […] alle Lebensbereiche von Kindern und Jugendlichen erfasst hat, noch die digitale Verfügbarkeit von audiovisuellen […] Medien haben im Deutschunterricht bislang einen breiten Widerhall gefunden. […] der Deutschunterricht der Gegenwart [ist] weit davon entfernt, die Potentiale der neuen Medien auch nur annähernd [auszuschöpfen]. (S 376f., Schluss ist im Original ein Zitat)

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Der Band versteht Mediendidaktik als elementarer Bestandteil der Deutschdidaktik, die dann die Lehre eines medienintegrativen Deutschunterrichts ist, der an die Lebenswelt der Lernenden anschließt, indem er Sprach- und Medienerziehung verzahnt (S. 154f.).

Doc - 03.10.2014 14-57

Abb. 2 aus dem Aufsatz von Frederking/Krommer, S. 156.

Diese Konzeption, die Frederking und Krommer in ihre Reflexion des Verhältnisses von Deutschunterricht und medialer Bildung entwerfen (S. 150-182), ist mit weitreichenden Fragen nach der Bedeutung von Medienkompetenz verbunden. Der Band besticht dadurch, dass er theoretischen Fragen nicht aus dem Weg geht, indem er sie durch exemplarische Unterrichtssequenzen ersetzt oder durch herkömmliche fachdidaktische Setzungen umgeht. Frederking und Krommer formulieren die entscheidende Einsicht, dass Medienkompetenz nicht einheitlich definiert werden kann, sondern abhängig ist von der Haltung Medien gegenüber:

Was medienkompetentes Verhalten ausmacht, ist beispielsweise abhängig davon, ob man das Verhältnis von Online- und Offline-Sphäre segregationistisch oder integrationistisch versteht, ob man Zugänglichkeit und Öffentlichkeit einer Information gleichsetzt, ob man das Konzept der Filtersouveränität akzeptiert oder ablehnt etc. (S. 175)

In Anlehnung an Michael Staiger kann Deutschdidaktik so als »Medienkulturdidaktik« verstanden werden – eine Auffassung, die Christian Albrecht in seinem Beitrag ausführlich referiert (S. 146ff.) und Staiger selbst in Bezug auf audiovisuelle Medien vertieft (S. 236-268). Begrifflich steht dabei die Symmedialität im Mittelpunkt: Werden Medien mit- und nebeneinander verwendet, so reiben sie sich aneinander, können aber auch verschmelzen. In Abgrenzung zum ästhetischen Begriff der Intermedialität und dem technischen der Medienkonvergenz kann Symmedialität die spezifische Leistung digitaler Darstellung von Medien präziser erfassen und zum Ausdruck bringen, dass unterschiedliche Medien ihre Effekte nicht addieren, sondern in der Verschmelzung einen Zusatznutzen entfalten – man spricht von Emergenz. Im begriffsanalytischen Aufsatz von Frederking wird der Begriff zudem verdankenswerterweise mit dem der Synästhetik in Verbindung gebracht, so dass herausgearbeitet werden kann, dass ästhetischer und medialer Wandel in der Kulturgeschichte meist gekoppelt aufgetreten sind. So wirkten gedruckte Bibeln auf die Menschen des 15. Jahrhunderts zwar als »High-Tech« (Michael Giesecke), erschienen aber gegenüber den farbigen, symmedialen Bibeln aus den Manufakturen als bildleer und monomedial. Daran gekoppelt entwickelte sich die ebenfalls monomediale Kulturtechnik des leisen Lesen; so dass letztlich eine Umkehrung stattfand: Farbigkeit und mediales Nebeneinander galten und gelten plötzlich als oberflächlich.

Doc - 03.10.2014 14-59

Abb. 1 aus dem Beitrag von Frederking, S. 11.

Während Deutschlehrerinnen und Deutschlehrer bei der Lektüre in den Band besonders auf die konkreten Unterrichtsvorschläge im Teil D achten dürften, bieten die Grundsatzartikel zu den Methoden, die Teil B versammelt, kompakte Einführungen in die Arbeit mit digitalen Werkzeugen. Drei Beispiele seien hier erwähnt: (1) Martin Leubner zeigt in seinem Beitrag (S. 185-212), wie digitale Literatur im Deutschunterricht zum Aufbau von Kompetenzen genutzt werden kann, wenn etwa erzähltheoretische Probleme in der Untersuchung von Kleists Marquise von O. mithilfe von Suchfunktionen und Tag-Clouds zu untersuchen und so Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen, bei der Lektüre eigene literaturwissenschaftliche Hypothesen zu bilden. (2) Ulf Abraham zeigt in einer Auslegeordnung von digitalen Schreibverfahren, was es bedeutet, dass »künftige Grundschulkinder […] nicht nur Schriftlichkeit an sich, sondern auch das digitale Schreiben erlernen« müssen (S. 271). Schreiben, so zeigt sein Beitrag (S. 269-280), bietet in seiner digitalen Spielart umfangreiche Möglichkeiten zur Kollaboration, zur Redaktion von Texten und zu ihrer öffentlichen Publikation. Das Fazit Abrahams:

Insgesamt müssen die elektronischen Medien durch begleitete und reflektierte Nutzung im und für den Unterricht so einbezogen werden, dass neben den fachspezifischen Zielen (»Stoff«) immer auch die Medien der Recherche, Informationsverarbeitung, Präsentation und begleitenden Kommunikation zum Thema werden. Und neben solchen pragmatischen Zielperspektiven sollte es auch solche einer ästhetischen Erziehung geben […], die auch die Möglichkeiten digitalen Schreibens und Gestaltens einbezieht. (S. 284)

(3) Axel Krommer geht in seinem Beitrag auf eine Reihe aktueller Informations- und Kommunikationsmedien ein (Chats, Twitter, Facebook, Google/Wikipedia). Dabei greift er in verknappter und anschaulicher Form grundlegende Probleme auf, die damit verbunden sind; beispielsweise die Frage, was geeignete »Stopping Points« (David Weinberger) für eine Recherche sind.

Krommers aktueller Beitrag weist auf ein Problem hin, das der praktische Teil des Bandes aufweist: Geht es im Beitrag von Fabian Probst und Oliver Schlumpf um das Erstellen von Websites im Deutschunterricht, in dem Schlumpfs um nicht-fiktionale Filme oder Andriatiana Ranjakasoa um vertonte Gedichte, dann sind das alles anregende Beispiele für den gymnasialen Deutschunterricht – aber keine praktischen Beispiele für die Fragen, welche digitale Medien 2014 aufwerfen.

Es bleiben zwei Themengebiete: Soziale Netzwerke, deren Einsatz im Dramenunterricht von Daniel Halbmeier reflektiert wird (S. 532-548), und Computerspiele. Wie Games im Deutschunterricht eingesetzt so eingesetzt werden können, dass sie in ihrer Symmedialität, in ihrer kulturellen Bedeutung und ihrer ökonomische Relevanz differenziert betrachtet werden können, ist eine durchaus brisante Frage – scheint es zwar didaktische Konzepte zu geben, wie das geschehen könnte, aber noch wenige Erfahrungen, wie Stefan Hofer und René Bauer in ihrem umsichtigen Aufsatz festhalten. Als Gründe führen sie mangelndes Interesse, fehlende Ressourcen, Vorbehalte von Eltern oder anderen Lehrpersonen sowie eine fehlende Ausbildung der Lehrpersonen beziehungsweise eine »unzureichende Didaktisierung des Gegenstandes« an (S. 406f.) – wobei gerade der letzte Punkt paradox anmutet: Als digitale Medien sind Computerspiele so stark didaktisiert (sie weisen eine »immanente Didaktik« auf, S. 411), dass sie Flow und echtes Lernen ermöglichen, ohne in einen schulischen Kontext eingebettet werden zu müssen. Sie stellen »komplexe Lehr- und Lernarrangements, die anspruchsvoll sind (und gerade deswegen Spaß machen)« (S. 414). Diese Formel passt auf den ganzen Gegenstandsbereich des Bandes: Digitale Methoden motivieren Lernende nicht, weil sie digital sind und den Einbezug von zeitgemäßer Technologie verlangen, sondern weil sie vielfältige Lernprozesse auslösen. Hofer und Bauer zeigen konkrete Möglichkeiten, wie Literatur- und Computerspielunterricht einander ergänzen, indem sie die ästhetischen Verfahrensweisen sichtbar, analysierbar und reproduzierbar machen. Der Band bietet über diesen Beitrag hinaus weitere  Möglichkeiten, Games fachdidaktisch zu reflektieren: So etwa in den Beiträgen von Jan M. Boelmann oder Lambros Zakkas, die wie Hofer und Bauer darauf hinweisen, dass Computerspiele ein sinnvolles Mittel sind, um über Erzählstrukturen und -logiken nachzudenken.

Volker Frederking, Axel Krommer, Thomas Möbius (Hg.) (2014): Digitale Medien im Deutschunterricht (=Winfried Ulrich (Hg.): Deutschunterricht in Theorie und Praxis, Band 6). Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren. 

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