Der Kahoot-Sog und die Gefahr der Quizifizierung der digitalen Bildung

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Wer Kahoot im Unterricht einsetzt, spürt sofort: Das wirkt. Das Tool präsentiert Lernenden eine Abfolge von Multiple-Choice-Fragen und einen Countdown. Zur passenden Musik müssen sie nun möglichst schnell eine richtige Antwort antippen – auf ihren digitalen Geräten (geht mit Smartphone, Tablets oder Laptops).

Die Klassen sind hochkonzentriert und mit Eifer dabei. Zwischenstände werden oft laut kommentiert, auch die Schlussresultate lösen einiges aus. Direkt im Anschluss ist ein Feedback möglich, viele Klassen wünschen dann direkt, bald wieder zu kahooten.

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Bsp. aus einem Vortrag von mir für Deutschlehrpersonen, phwa.ch/fulda17

Ich beschreibe dieses Erlebnis als »Sog«, als »Kahoot-Sog«. Er kann auch mit anderen Tools wie Socrative erreicht werden, aber bei Kahoot ist die Gamifizierung des Lernens, also das Gestalten von Lernprozessen als Spiel, am deutlichsten erkennbar.

So verlockend der Sog als Methode im Repertoire ist, so verdächtig kommt er mir aber aus didaktischer Perspektive vor. Das hat vier Gründe:

  1. Das Tool manipuliert die Lernenden. Es gibt vor, objektiv Punkte für Leistungen zu verteilen, einen Prozess durchzuführen, der ein Wettbewerb darstellt.
  2. Der Zeitdruck verhindert kritische Reflexion der Fragen, der Antworten oder der Methoden. »Ich muss schnell die richtige Antwort drücken, um bestehen zu können« – das ist nicht eine Haltung, die ich pädagogisch verantworten kann.
  3. Wird Lernen und Wissen als Quiz dargestellt – als gäbe es einfache Fragen mit einfachen Antworten. Richtiger wäre es, von komplexen Problemen zu sprechen, die im Lernprozess gelöst werden.
  4. Ist es die Lehrkraft, die Fragen stellt – und die Lernenden, die darauf antworten.

Diese Quizifierung des Lernens ist in der Analyse von Lisa Rosa (Prezi) ein Rückschritt, indem sie herkömmlichen Unterricht mit seinem starken Fokus auf der lehrer*innenzentrierten Planung von 45-Minuten-Einheiten und passiven Lernenden in einen digitalen Rahmen überträgt.

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Toolifizierung nach Lisa Rosa.

Dieser Beitrag ist kein Plädoyer gegen Kahoot – der Sog darf, kritisch reflektiert, durchaus im Unterricht vorkommen. Aber Kahoot – auch in den speziellen Spielarten wie in der unten dargestellten Spielart der »Blind Kahooting« – löst nicht das Versprechen digitaler Bildung ein: Das Versprechen, dass Lernende mit digitalen Hilfsmittel selbstorientiert und kooperativ Probleme bearbeiten und dafür auf verschiedene Quellen zugreifen, Material bearbeiten und kombinieren und anderen Lernenden ihre Resultate wieder zur Verfügung stellen.

Oder anders formuliert: Kahoot besteht den Maschinen-Test nicht. Aufgaben, bei denen Maschinen besser performen als Menschen, haben einen sehr beschränkten didaktischen Wert – weil die so erworbenen Kompetenzen die Grundlage von Tätigkeiten sind, die in absehbarer Zeit nur noch Maschinen erledigen werden.

 

The Author

philippe-wampfler.ch

11 Comments

  1. Pingback: Wie Digitalisierung schlechte Didaktik verfestigt – Schule und Social Media

  2. Pingback: bsb-fortbildung

  3. Pingback: Links: EdTech (weekly) – MatthiasHeil.de

  4. simone says

    Aus den gleichen Gründen ist auch Sport kritisch zu betrachten.
    In meinen Augen ist die Argumentation weltfremd. Das Leben besteht eben auch aus solchen Situationen, wie sie sich in Kahoot darstellen.
    Niemand würde die Benutzung eines Hammers kritisieren, weil man mit ihm nicht feilen kann.
    Artikel aus der Abteilung „ja aber…“ sind en vogue, wo immer sich Begeisterung breit macht: Der Autor stellt sich gerne dar als über der jubelndem Masse stehender (der als einziger karen Kopf behält?).
    Soweit mein kritischr Betrachtung zu diesem Artikel.
    Fazit: Benutzt Kahoot gerne weitet und löffelt die Suppe nicht mit der Gabel.
    Aber das wisst ihr selber.
    Und es spricht auch nichts dagegen, Schülern die Ertstellung eines Kahoots oder gar eines Actionbounds zu überlassen.

    • Nein, ich denke nicht, dass das Leben viel mit Kahoot gemeinsam hat. Und die Schule sollte auch nicht so funktionieren, wie das Leben – sonst bräuchte es sie gar nicht. Die Schule ist ein Schonraum, auch ein Schonraum vor verlieren.
      Danke aber für die kritischen Bemerkungen. Dass ich nicht ein neutraler Denker bin, sondern mich oft als solcher inszeniere, ist absolut richtig.

  5. Pingback: Der Kahoot-Sog und die Gefahr der Quizifizierung der digitalen Bildung | quisquilia

  6. Pingback: Pornos, Killerspiele und Gewaltsprache in den Unterricht? | Bob Blume

  7. Danke für diese Impulse. Das Kahoot-Phänomen ist tatsächlich sehr interessant.

    Aus meiner Sicht, das Problem bei Kahoot (gilt für alle Spiele eigentlich) ist das es stark lehrerzentriert ist. WIR bestimmen, das JETZT gespielt wird, alle MÜSSEN mitmachen, WIR geben das Tempo an. Da können die Lernenden nicht im eigenen Tempo, nicht gemäß ihrem Wissensstand, nicht mit persönlichen Präferenzen lernen. Sie sind passive Empfänger/Spieler; gestalten das Lernen nicht aktiv mit. Das ist für mich nicht ideal.

    ABER, ich habe erlebt, dass Kinder in ihrer Freizeit Kahoots erstellen wollen, weil sie aus Lust diese Erfahrungen zuhause erleben wollen. Die Plattform ist intuitiv genug, dass man mit wenig Kenntnissen ein Quiz erstellen kann. Diese Niederschwelligkeit ist sehr willkommen (auch für Lehrende).

    Für spielerische Situationen im Unterricht finde ich Quizlet live besser, da die Jugendlichen kollaborativ und kommunikativ arbeiten müssen um zum Ziel zu kommen. Da sind die Lernenden mehr im Zentrum; die Lehrperson zieht sich zurück und hilft bei Bedarf.

    Wenn ich Spiele oder Quizzes im Unterricht einsetze, ist es oft weil eine ‚geheime‘ Mission habe: Lernen positiv belegen. Das ist für mich ein klarer pädagogischer Vorteil. Die Lerngruppe ist aufmerksam, aktiviert und motiviert. Ob man zur Aktivierung am Anfang oder zur Abrundung am Ende der Stunde einsetzt, möchte ich, dass sie die Zeit angenehm in Erinnerung behalten. Das können wir mit Kahoot und Konsorten erreichen.

    • Danke für den Hinweis auf Quizlet Live. Ich bin bei dir: Eine positive Schulatmosphäre ist eine Bedingung für Lernen und kann auch durch scheinbar lernfremde Aktivitäten erreicht werden (so spiele ich mit fast allen Klassen das Werwolf-Spiel und entwickle es gleichzeitig weiter). Aber bei Kahoot habe ich zuweilen den Eindruck, dass das für einige auch mit Stress und Druck verbunden sein kann. Kann man sicher didaktisch gut abfedern.

  8. Es gibt ja Forschung, dass es den Langzeit-Lerneffekt deutlich erhöht, wenn man das erworbene Wissen auch mittels Quiz wieder abruft. Und auch Multiple Choice Tests wirken da …

  9. Ich mag mich gut ans „geistig tschutten“ in der Primarschule (5./6. Klasse) erinnern. Wohl auch darum, weil ich ziemlich gut und schnell rechnen konnte. Dies gab mir schon bei der Zusammenstellung der Mannschaften den Vorteil, meist Leader zu sein (der dann die weiteren SpielerInnen bestimmen konnte).
    Damit will ich sagen, dass ich vielleicht im Rechnen, aber wohl kaum im Sozialen dazugelernt habe.
    Kahoot & Co funktionieren nur, wenn die Fragen von der Lehrperson gestellt werden und möglichst eindeutige Antworten haben: 41×17=?
    Aber nur schon die Frage, in welchem Jahr die Berliner Mauer fiel, löst vermutlich mehr Fragen als Antworten aus.
    Anders sieht es aus, wenn nicht irgendwer oder die LehrerInnen, sondern die SchülerInnen Lehr- und Lerneinheiten produzieren – unterwegs – und im Präsenzunterricht zur Diskussion und Vertiefung stellen.

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