Von »Deep Reading« zu »Deep Gaming«?

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Die Professorin Maryanne Wolf beschäftigt sich intensiv mit Lesen und Digitalisierung. In einem Interview erklärt sie, was sie mit dem Konzept »Deep Reading« meint:

I place all of those comprehension processes under the rubric of deep reading. For me, expert reading involves everything from getting the information off the page to a reverse hierarchy of ever deeper skills, mov ing from adding background knowledge to inference and analogy, induction and deduction, perspective taking, and critical analysis.

As we go ever deeper into our own insights, we to read using ideograms and those who learn to read sometimes reach epiphanies beyond any information from the author. These insights are the basis for new thoughts that were not there before, and, perhaps, for anyone else. In essence, we move to read primarily using digital devices? Are those during expert reading from the surface to the deepest levels of thought.

Zusammengefasst bedeutet »Deep Reading« also ein tiefes Verständnis eines Textes sowie ein tiefes Versinken in einen Text, bei dem kreative Prozesse ausgelöst werden.

Im Interview formuliert Wolf eine Kritik, die heute verbreitet ist: Digitales Lesen erschwere »Deep Reading«. Einerseits sei die Ablenkung ein Problem, weil der Leseprozess ständig unterbrochen werde, andererseits suggerierten Bildschirme als Lesemedien auch bei den vergleichsweise ruhigen E-Book-Readern mit papierähnlichen Darstellungen, es gehe darum, möglichst effizient und schnell zu lesen.

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Shelfie mit Wolf – und ihrem Tablet

Der tendenziell warnenden Perspektive von Wolf steht eine gelassenere gegenüber, wie sie in der Einleitung des Bandes »Lesen X.0« zu finden ist:

Die Digitalisierung ändert nicht nur die Medien des Lesens, sondern auch die damit verbundenen Praktiken und Prozesse. Die Gegenwart konfrontiert Leser*innen mit neuen Vernetzungsmöglichkeiten, Lektüreweisen und Lesestoffen. Diese Entwicklungen lassen sich momentan nur schwer überblicken, weil sie so umfassend und aktuell sind, dass sie sich in ihrer Tragweite kaum einordnen und in ihrer Bedeutung für die Zukunft des Lesens kaum einschätzen lassen.

In diesem Band zeigt der Aufsatz von Naomi Baron, was die Konkurrenz zu »Deep Reading« ist: »Hyper Reading«.

Digital media also facilitate multitasking, which is antithetical to focused reading. As a result, assigned reading that is accessed digitally structurally encourages hyper reading, rather than deep reading. Recall the definition of hyper reading “a strategic response to an information-intensive environment, aiming to conserve attention by quickly identifying relevant information, so that only relatively few portions of a given text are actually read”.

Dieser Lesemodus beschleunigt den Leseprozess, indem wichtige Informationen durch Überfliegen entnommen werden. Studierende betreiben oft digitales »Hyper Reading«, um analoges »Deep Reading« zu vermeiden, so Barons Beobachtung.

*  * *

Im Folgenden soll eine Gegenthese zum Verfallsnarrativ Barons aufgestellt werden, wonach »Deep Reading« durch »Hyper Reading« ersetzt wird. Diese These kann mit dem Begriff des »Deep Gaming« benannt werden. Sie postuliert, dass das Spielen von Computerspielen ähnliche Prozesse auslöst, wie sie Wolfe für das Lesen von Belletristik und Sachliteratur postuliert, also tiefgreifendes Verständnis und kreative Versenkung.

Folgt man Bachleitner (»Das Lesen digitaler Literatur«, 2010), dann sind Computerspiele eine Möglichkeit digitalen Lesens (»Lesen als/und Spielen«). Einen ihrer Effekte beschreibt Henkel im oben verlinkten Band:

A traditional assumption is that interaction with mobile devices is conducive to distraction. In contrast to this assumption, the game scholar Brendan Keogh has urged that mobile games create a kind of “co-attentiveness, where the player is paying full attention to two worlds at one time”. Going along with this idea, reading literature in the form of literary apps opens up opportunities to overcome traditional dichotomies like attention vs distraction and immersion vs distance. The multisensory interface of the literary app promotes a dynamic relation between the reader and the fictional world, a “co-attentiveness”, i. e. a simultaneity, where the reader’s attention is kept in an immediate and tactile identification, at the same time being anchored in the real technological and digital world by means of the mobile device and the actual reading situation.

Wenn hier von einer neuen Form der Konzentration die Rede ist, dann gilt das auch für die Erzählweise: Kai Matuszkiewicz hat etwa nachgewiesen, dass in Computerspielen eine Geschichte erzählt wird (mediales Erzählen), die Spielenden aber auch Geschichten erfinden (personales Erzählen) – oft gemeinsam mit anderen in Foren oder vermittelt durch Let’s-Play-Videos. Neben Konzentration und Erzählform ist die Beherrschung eines Spiel, seine genaue Kenntnis, die Reaktion auf Ereignisse und das Erforschen von Glitches, Easter Eggs und anderen Eigenheiten der Spielwelt von entscheidender Bedeutung, um von »Deep Gaming« sprechen zu können.

Möglicherweise muss dieser Begriff in der Diskussion geschärft werden (bislang wird »Deep Gaming« primär für Erfahrungen mit »Virtual Reality«-Tools verwendet). Immersion und Kreativität ist besonders auch im Umgang mit Serien erlebbar (Fan Fiction). Mir scheint aber naheliegend, dass »Deep Reading« nicht von »Hyper Reading« verdrängt wird, sondern dass »Deep Gaming« die Effekte von »Deep Reading« aufgreift und dem Lesen in digitalen Kontexten deshalb eine andere Bedeutung zukommt.

The Author

philippe-wampfler.ch

2 Comments

  1. Sorry, wenn ich mich gleich mit ein bisschen Kritik melde. Aber im zweiten Absatz des einleitenden Wolf-Zitats sind einige sinnentstellende Fehler. Könnten sie die bitte korrigieren?

  2. Pingback: Von »Deep Reading« zu »Deep Gaming«? | quisquilia

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