Was Gamification (nicht) sein sollte

Lernprozesse können »gamifiziert« werden: Sie werden dabei in bestimmten Aspekten wie Computerspiele gestaltet. Sehr schematisch gesehen kann das auf drei Arten geschehen:

  1. Mit Punktesystemen werden Anreizstrukturen über Lernprozesse gelegt. Aus den Punktesystemen entstehen Bewertungen und Vergleiche dieser Bewertungen.
  2. Lernprozesse werden nach Schwierigkeitsgrad in Levelstrukturen aufgeteilt, für deren Bewältigung Schüler*innen Übungsphasen und Kompetenzaufbau verbinden müssen.
  3. Lernende benutzen echte Spiele für Lernerfahrungen.

Auf Beispiele bezogen:

  1. Antolin ermöglicht Schüler*innen, Punkte zu sammeln, indem sie Bücher lesen und Testfragen dazu beantworten. In Klassen werden diese Punktelisten verbunden.
  2. Duolingo teilt sprachliches Lernen in Phasen auf, die ich bestehen kann. Je weiter ich bei Duolingo komme, desto besser beherrsche ich eine Sprache.
  3. Wordle führt zum Aufbau von Wortfindungsstrategien im Umgang mit einem echten Rätsel.

Die erste Perspektive ist aus meiner Sicht problematisch. Sie hat eine einfache Botschaft: Lernen hat keinen Wert für dich – sondern durch die Belohnungen, die du dadurch erhältst, und den Wettbewerb mit anderen. Gewinnen wird wichtiger als lernen – bei Antolin setzen sich meist die cleveren Schüler*innen durch, die mit minimalem Aufwand viele Punkte abholen können. Diejenigen, die gern und gut lesen, platzieren sich irgendwo im Mittelfeld. Ihre Begeisterung fürs Lesen führt nicht zu vielen Punkten.

So zerstört die erste Form der Gamification Motivation, sie macht aus Schüler*innen Zombies: Diese kümmern sich nur noch um die Logik der Punktvergabe und den Wettbewerb. Es wird egal, wofür die Punkte vergeben werden. Diese Gleichgültigkeit ist eine große Gefahr, sie ist pädagogisch nicht verantwortbar und darf kein Ziel werden.

Das spricht aber nicht gegen Gamification im zweiten oder dritten Sinne: Motivierende Strukturen anbieten, die Fortschritte sichtbar machen, ist etwas, was Computerspiele gut können und was man beim Design von Lernprozessen von ihnen abschauen kann. Spielerisch Erkenntnisse gewinnen und Erfahrungen machen ist ebenfalls enorm wertvoll.

3 Kommentare

  1. phb sagt:

    Bei Hospitationen mein Eindruck: Viel zu viel Zeit wurde verschwendet und eine Auswertung fand kaum statt! Lehrkraefte wollten zeigen, wie sie Social Media einbinden, um Webkompetenzen zu demontrieren. Dezernenten in der Regel gar keine Peilung! Also klappten die Befoerderungen auch! Kommentar der Schueler in den Pausen? Naja…. Das kennen wir doch alles schon, gar nichts gelernt heute!

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