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Batman-Didaktik – was die Schule vom Onboarding von Games lernen kann

Es gibt anscheinend kein richtiges »Rezept« zum Unterrichten.

Aus dieser Einsicht einer Studentin ließe sich der Schluss ableiten, dass sich Didaktik schlecht programmieren lasse. Bezeichnet Didaktik die Organisation von Lernumgebungen, also Verfahren, die Lernenden dabei helfen, wirksam Kompetenzen aufzubauen, dann sind wohl immer situative Methoden gemeint: Wer lernt? Wo findet das Lernen statt? Welche Erwartungen sind vorhanden? Gibt es Vorkenntnisse oder Präferenzen?

Und doch ist der Blick auf die Didaktik von Programmen aufschlussreich. Besonders die »Onboarding«-Phase von Apps ist ein Bereich, in dem sich aus schulischer Perspektive gut studieren lässt, wie Profis vorgehen, deren wirtschaftlicher Erfolg massgeblich davon abhängt, ob die Nutzerinnen und Nutzer von Apps dranbleiben.

Betrachten wir, wie das bei Clash Royale funktioniert, einem sehr beliebten mobilen Game:

 

Auffällig ist Folgendes:

  1. Das Spiel beginnt ohne Erklärung – mittendrin.
  2. Es gibt einen Bereich, der mir gehört – und einen, den ich angreifen soll. Sofort bin ich emotional beteiligt: Ich will gewinnen, verteidigen.
  3. Mit Gesten wird angedeutet, was ich tun könnte. Ich muss es nicht tun, aber es hilft und wirkt.
  4. Das zeigt der Verlauf des Tutorials, in dem ich dann auch gelobt werde.
  5. Ich tue etwas, statt belehrt zu werden.

Zur Frage, wie Erklärungen eingebracht werden sollen, hat Jan König die Batman-Metapher geprägt:

In my opinion, a first-run experience should be unobtrusive and never get in the way of people figuring things out on their own. An onboarding wizard should not even be seen. But it should be there when it’s needed. Like Batman.

Das lässt sich sehr schön auf die Schule übertragen: Eine Lehrperson sollte den Schülerinnen und Schülern nicht in den Weg geraten, wenn sie Zusammenhänge selbst verstehen wollen – und dabei nicht einmal sichtbar sein. Aber unterstützen, wenn sie gebraucht wird.

Der Einstiegsprozess in Games, so zeigt ein Blick in die Forschungsliteratur, besteht aus vier Phasen:

  1. Discovery
    Die Spielenden nehmen ihre Motivation wahr, das Spiel zu spielen.
  2. Onboarding
    Die Regeln und Werkzeuge werden zum ersten Mal benutzt.
  3. Scaffolding
    Es wird deutlich gemacht, was wiederholte Aktionen bezwecken.
  4. Endagmes
    Hier wird die Motivation in Bezug auf den weiteren Verlauf des Spiels verstärkt und gezeigt, welche Ziele erreicht werden könnten.

 

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Hence, the onboarding phase, as defined by Chou, begins as soon as the players download the game and ends when the players have mastered the core mechanics and fundamental skills required for the early stages of the game.

Die Lektüre von Texten, die bestimmte Strategien in Games erforschen, ist äußerst faszinierend. So zeigt z.B. dieses Paper, wie ein System, das Levels mit drei Sternen bewertet, dazu führt, dass Spielende das Spiel besser spielen, sich mehr Gedanken machen und bereits durchlaufene Level noch einmal spielen. Kurz: Einfache Grafik-Elemente führen zu viel intensiveren Lernphasen.

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Screenshot Random Heroes 3, iOS

Ich denke nicht, dass sich gute Didaktik implementieren lässt. Der Funnel aus Seufert (2014; »Freemium Economics«) zeigt etwa die Absprungraten beim Onboarding von Games: Hier werden Verfahren verwendet, die letztlich für einen Drittel der Menschen wirksam sind, die ein Spiel überhaupt spielen.

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An Schulen muss Didaktik für 100% der Lernenden wirken. Gleichwohl lassen sich Prinzipien wie die Batman-Didaktik, die emotionale Verbundenheit oder die Wirksamkeit einfacher 3-Sterne-Methoden festhalten, die sich leicht auf den Unterrichts übertragen lassen.

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